Jouer sur une TV 3D, Nvidia 3DTV Play et AMD/Tridef 3D

Publié le 19/11/2010 par
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Limitations récurrentes
Si théoriquement le principe de fonctionnement de la stéréoscopie semble s’adapter universellement à tous les jeux, en pratique ce n’est pas le cas pour diverses raisons. Premier problème, celui des HUD. Indicateurs de vies, de vitesses, icones, il s’agit en général de textures en deux dimensions plaquées sans profondeur. Un problème facile à résoudre pour les développeurs de middleware, il suffit de détecter leur existence et de leur assigner une profondeur correcte (si possible non divergeante d’un œil à l’autre [garder le HUD en 2D], il faut alors repousser vers l’arrière le reste de la scène). En soit cela justifie l’existence de profils pour les jeux, même si la notion de profil varie entre Nvidia et Tridef, nous y reviendrons.


Dans certains jeux, une impression de profondeur peut être ajouté aux HUD en changeant uniquement la profondeur du contenu et non du cadre (la piste apparait en retrait du HUD, sa position varie d’un œil à l’autre, Tridef).


Un problème bien plus important est celui du mode de rendu. Les développeurs de moteurs 3D utilisent diverses méthodes pour accélérer et approximer un rendu réaliste, certaines reposants sur des astuces. Certains effets de lumières peuvent être réalisés après le rendu, sous la forme d’un post processing. Ils peuvent être appliqués alors sur l’image terminée, sans aucune information de profondeur. Dans ce cas les lumières n’auront pas une position cohérente d’un œil à l’autre. Au mieux elles n’apparaitront pas à la bonne profondeur, au pire, leur écartement sera tellement divergeant qu’elles apparaitront comme des objets séparés. Vous pouvez voir un exemple extrême ci-dessous dans Mass Effect 2 (sur 3DTV Play), regardez la position relative du halo de lumière par rapport à sa source (et par rapport au curseur). L’effet est « 2D », et sans information correcte de profondeur dans le Z Buffer qui permettrait de replacer l’objet correctement, les développeurs de middleware ne peuvent pas faire grand-chose.


L’effet de lumière est complètement déconnecté du rendu, ce type de bugs rend les jeux injouables.


La majorité des problèmes que nous avons rencontré dans les jeux se résument au mauvais placement de lumières ou d’objets dans des variations plus ou moins diverses. Par exemple dans Lara Croft and the Guardian of Light (le dernier épisode de Tomb Raider), le rendu des effets de lumières volumétrique ne se fait que dans l’un des deux yeux. Un « bug » commun à la fois au middleware de Tridef et de Nvidia, supprimer cet effet rend le jeu parfaitement jouable.


Eclairage différent sur chaque œil, un défaut qui se corrige facilement en supprimant les éclairages volumétriques.


Un cas assez spécial concerne celui des réflexions de lumières. Chaque œil ayant une position différente, il est normal que les réflexions soient différentes, il en va ainsi dans la vraie vie. Mais d’autres paramètres font que notre cerveau est capable d’intégrer beaucoup plus facilement ces images dans la réalité. Dans le cas de la 3D stéréoscopique cela peut être plus gênant, particulièrement dans les titres qui ne supportent pas nativement l’anti-aliasing. Un exemple dans Bioshock 2, comme vous pouvez le voir la colonne dispose de détails géométriques qui réfléchissent différemment la lumière incidente. Résultat, sur chaque œil le rendu est différent, et pas qu’un peu. A l’œil, ce type de détails est particulièrement gênant en pratique et l’on maximisera l’usage de l’anti aliasing pour éviter ce type de problème, en notant qu’en général, la géométrie très complexe (moins d’un pixel) et éloignée posera des soucis.


Sans anti aliasing, les réflexions vont varier d’un œil à l’autre, créant une gène.


Certains effets de post processing ont également pour but de recréer un rendu cinématographique. C’est à cela que servent des effets comme la profondeur de champ (le fond de l’écran est flouté, indiquant sa distance éloignée), le flou de mouvement et l’ajout de grain. Ces trois options seront systématiquement à proscrire dans tous les jeux.

D’abord le DOF, c’est la stéréoscopie en elle-même qui va générer l’effet de profondeur. Parce que vous aurez l’impression de regarder un point précis, les objets à l’arrière apparaitront naturellement flous (un effet qui se ressent surtout quand l’on augmente l’effet de profondeur de champ). Avoir un autre indicateur de profondeur (le flou généré) qui puisse aller en contradiction avec l’effet de profondeur apporté par la stéréoscopie est à proscrire, les maux de tête sont immédiats dans ce cas, les stimuli visuels étant contradictoires.

Le flou de mouvement porte assez bien son nom, un post processing est effectuée sur l’image terminée pour simuler l’impression de mouvement. Une modification qui dépend de l’image source. Sachant que les images pour chaque œil ne sont pas identiques, les déformations appliquées ne font qu’amplifier ces différences qui sautent alors littéralement aux yeux, apportant un inconfort.


Le flou de mouvement augmente les chances d’avoir des détails différents d’un œil à l’autre et accentuent la gêne.


Enfin, le problème du grain est un peu similaire. D’abord il apparaitra au premier plan, et ensuite il peut ne pas être identique d’un œil à l’autre. Même si l’effet est généralement léger au point d’être peu perceptible, on le désactivera systématiquement.
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