Nvidia GeForce GTX 460
Publié le 12/07/2010 par Damien Triolet
BattleForge
Premier jeu à supporter DirectX 11, ou plus précisément Direct3D 11, il nous était difficile de ne pas l’intégrer à ce test. Une mise à jour déployée le 30 septembre a en effet ajouté le support de la nouvelle API de Microsoft à BattleForge.
Ce sont les Compute Shaders 5.0 qui sont ici exploités par les développeurs pour accélérer le traitement du SSAO, soit de l’occlusion ambiante. Par rapport à l’implémentation classique, via les Pixel Shaders, la technique permet d’exploiter plus efficacement la puissance de calcul disponible en saturant moins les unités de texturing. BattleForge propose deux niveaux de SSAO : High et Very High. Seul le second, appelé HDAO (High Definition AO), exploite les Compute Shader 5.0.
Nous avons utilisé le benchmark intégré au jeu et installé la dernière mise à jour disponible à ce jour.
Battleforge est probablement le jeu dans lequel la GeForce GTX 460 est le moins à l’aise, sans antialiasing. Nous supposons que ses performances, ainsi que celles des autres GeForce GTX 400 mais dans une moindre mesure, sont ici plombées par la limitation que nous avons décrite au niveau du fillrate. C’est également pour cette raison que l’antialiasing a ici un coût presque nul pour les GeForce puisqu’elles sont fortement limitées à un autre niveau.
H.A.W.X.
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat
Sommaire
1 - Introduction
2 - Architecture Fermi pour les joueurs
3 - Architecture (suite), spécifications
4 - Tests théoriques - pixels
5 - Tests théoriques - géométrie
6 - Les cartes
7 - Consommation, bruit
8 - Températures
9 - Overclocking, protocole de test
10 - Need for Speed Shift
11 - ArmA 2
12 - Anno 1404
2 - Architecture Fermi pour les joueurs
3 - Architecture (suite), spécifications
4 - Tests théoriques - pixels
5 - Tests théoriques - géométrie
6 - Les cartes
7 - Consommation, bruit
8 - Températures
9 - Overclocking, protocole de test
10 - Need for Speed Shift
11 - ArmA 2
12 - Anno 1404
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