NVIDIA GeForce 6600 GT

Publié le 07/09/2004 par
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L’architecture en pratique
Que vaut l’architecture du GeForce 6600 GT en pratique ? C’est ce que nous avons tout d’abord voulu voir au travers de divers tests théorique, à commencer par un test de fillrate permettant de mesurer les performances de la puce dans des opérations simples. Le but est ici de mesurer l’efficacité du 6600 par rapport à ses grands frères.


Les chiffres sont exprimés en pixels par clock. Le premier test consiste en un simple remplissage de couleurs des pixels présents à l’écran. Ce type de test n’est pas limité par la bande passante ou les unités de texturing et permet de voir le maximum de pixels pouvant être calculés par la puce. Seul le GeForce 6600 atteint son maximum théorique, les 6800GT et 6800 n’en étant pas éloigné (16 et 12).

Le test de Z Fill permet pour sa part de mesurer la vitesse du GPU lorsqu’il s’agit de manipuler des données de profondeur. Le maximum théorique est le double du test de Color Fill, et si l’on omet la différence de 1 dixième c’est le cas.

Le troisième combine à la fois Z Fill et Color Fill, l’intérêt étant d’avoir quelque chose d’un peu plus gourmand en terme de mémoire et de plus proche de la réalité, sans toutefois utiliser de texture. Sans limitation de bande passante, le score devrait être identique à celui obtenu en Color Fill ... et en pratique ce n’est pas vraiment le cas. En effet, si le GeForce 6600 obtient 94% des performances en Color Fill dans ce test, le 6800GT arrive à 76.6% et le 6800 à 81.7%.

Qu’est ce que cela signifie ? Tout simplement que le 6600GT est très bien équilibré niveau mémoire, alors que le 6800 et surtout le 6800GT disposent d’une mémoire sous dimensionnée. Du fait de la mémoire, notre 6800GT ne se retrouve en pratique plus avec 16 pipelines mais 12, et le 6800 avec 10.

Nous restons sur les tests théoriques, mais avec des textures cette fois.


Sans surprise, le test avec une seule texture en filtrage bilinéaire offre les mêmes résultats que le test en Color Fill. Le test suivant fait appel à l’alpha blending (mélange avec transparence), ce qui permet de bien plus charger le côté mémoire de la carte. Une nouvelles fois, on voit que le GeForce 6600 GT est la puce la moins limitée par sa mémoire : on atteint 80% des performances sans Alpha Blending, contre 51% pour le 6800GT et 63% sur 6800. Ces deux puces se retrouvent du fait de cette limitation mémoire avec des performances équivalentes à ce qu’elles auraient avec 8 ROPs au lieu de 16.

Le test en double texturing permet de mettre en évidence l’architecture particulière du 6600 par rapport aux 6800. En effet, on reste à 4 clocks, ce qui est logique à la vue de l’architecture, alors que les autres puces voient leurs performances divisées par deux. Les tests en triple et quadruple texturing ne font que confirme cet état de fait, et il en va de même pour le test avec une texture en virgule flottante.

Nous passons à des choses un peu plus parlantes avec des tests en pixel et vertex shading. Cette fois nous n’avons pas représenté les performances sous forme de pixel / cycle d’horloge, préférant laisser les performances brutes des cartes. Nous avons également intégré un Radeon 9800 Pro à titre de comparaison avec le GeForce 6600 GT.

Voici les résultats obtenus en Pixel Shading dans un test fait maison qui utilise des pixel shader 2.0 extraits d’applications courantes et exécutés sous une autre application maison (résultats en Mpixels /s) :


Le GeForce 6600 GT s’en tire très bien ! En effet, il est dans tous les cas un peu plus rapide que le GeForce 6800, et un peu à bien plus rapide que notre puce de référence sur la génération passée, à savoir le Radeon 9800 Pro. Il faut noter que les performances du 6600 comparé au 6800 sont plus que logiques. En effet, étant donné leur nombre de pipe (8 et 12) et leurs fréquences (500 et 325 MHz), le 6600 GT devrait en théorie être 2.6% plus rapide. En pratique il est respectivement 4.1, 0.7 et 3.6% supérieur.

Passons maintenant au Vertex Shader. Pour ce faire, nous avons utilisé un test géométrique de Rightmark 3D réalisé en fonction fixe (T&L), en VS1.1, en VS2.0, en VS2.x et en VS3.0. A chaque fois c’est la même chose qui est calculée.


Avec les drivers 65.76, les performances baissent sensiblement en VS1.1 par rapport aux 61.77 dans ce test, et les performances sont inférieures au mode VS2.0 ce qui est tout sauf logique. Dans tous les cas les performances du GeForce 6600 GT sont logiques à la vue du nombre d’unités et de la fréquence de la puce.
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