Preview : NVIDIA GeForce 6800 Ultra
Publié le 14/04/2004 par Damien Triolet et Marc Prieur
Buffer Floating Point : support completAvec le GeForce 6800 Ultra, NVIDIA supporte (enfin) correctement les buffers au format floating point. NVIDIA va même plus loin et est le premier à offrir un support orthogonal du FP16. Cela signifie que toutes les opérations peuvent être effectuées dans ce format : texturing, filtrage, blending... Le support du FP32 est plus limité : pas de filtrage ni de blending.
Avec les buffers au format floating point, le HDR vient naturellement. Il peut être calculé par diverses approches, mais un buffer en floating point est requis pour pouvoir le faire efficacement, facilement et avec une bonne qualité de rendu.
La démo Real-time HDR IBL qui met en avant le HDR tourne avec une qualité correcte sur la GeForce 6800 Ultra alors qu´il y a toujours des bugs graphiques sur la FX 5950 étant donné que celle-ci doit utiliser un buffer classique.
Nous avons réalisé un petit test pour mesurer l´impact sur les performances dû à l´utilisation d´une texture de type FP16 (64 bits).
Contrairement à ce que nous avait indiqué NVIDIA, le sampling d´une texture FP16 ne se fait pas à pleine vitesse mais nécessite 2 cycles. En fait nous nous en doutions et ces résultats sont logiques. L´utilisation de ces textures sera confidentielle pendant encore un bon moment. Il n´était donc pas utile pour NVIDIA de modifier complètement son système de texturing pour pouvoir traiter les textures FP16 sans perte de performances (en dehors de l´augmentation de la bande passante utilisée). Les Radeon gèrent les textures FP16 de la même manière : en 2 cycles.
Un GPU monstrueux
16 pipelines complexes, 6 unités de vertex shader, un support complet des textures et buffers FP16 ... Comment placer le tout dans une seule puce ? En créant un monstre de plus de 200 millions de transistors, gravés en 0.13µ chez IBM. 222 millions pour être précis soit plus de 2x un Radeon 9800 XT ! Il n´y a pas de doute, NVIDIA a bel et bien décidé de s´assurer que le GeForce 6800 ne serait pas un 5800 bis.
Vertex Shader
Anti-Aliasing
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