ATI Rage 6 : Charisma Engine & Architecture Pixel Tapestry Architecture

Publié le 08/03/2000 par
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L´architecture Pixel Tapestry

L´architecture Pixel Tapestry correspond en fait au moteur de rendering amélioré qui sera intégré au Rage 6. Première chose, cette architecture dispose de 3 Texel Engine pour chacun des Pixel Engine, ce qui devrait permettre au Rage 6 d´effectuer du tri-texturing sans perte de performances (au niveau du fillrate tout du moins). L´utilisation de 3 textures sur un objet permet d´en améliorer le rendu, comme vous pouvez le voir sur le screenshot si dessous. A titre de comparaison, le GeForce peut appliquer 1 texture par pixel sans perte de performances, contre 2 pour le NV15. Reste à voir quelle sera la fréquence du Rage 6 et le nombre de Pixel Pipeline dont il disposera.

textures.jpg (19237 octets)

Autre chose, le Pixel Tapestry supporte les 3 formes de bump mapping (technique permettant d´ajouter une impression de relief a une surface sans pour autant créer de polygones supplémentaires) connues jusqu´alors, à savoir l´Emboss Bump Mapping (supporté par tout les chips graphiques ou presque), le Dot Product 3 Bump Mapping (Permedia 3) et l´Environment Mapped Bump Mapping (G400). Au moins, on est sur de ne pas se tromper :)

bump.jpg (17973 octets)

Concernant les ombrages, le Pixel Tapestry supporte une technique allée Shadow Mapping. Cette méthode permet de crée des ombres volumétriques, tout comme le Stencil Buffer. Toutefois, le Shadow Mapping utilise une méthode tout a fait différente puisqu´il calcule pour chaque image une nouvelle texture (appelée Shadow Texture) composée des différentes ombres. L´image finale (avec les ombres) est obtenue en effectuant un blending (mélange) entre la scène de base et cette nouvelle texture.

shadow.jpg (19212 octets)

Pour finir, sachez que le Pixel Tapestry supporte les textures 3D ! Le concept paraît étrange, surtout que jusqu´alors une texture était une image bitmap rectangulaire (donc 2D) destinée à être plaquée sur un objet 3D. Une texture 3D est en fait composée de plusieurs textures 2D qui sont en quelques sortes superposées les unes sur les autres, ce qui permet d´avoir une toute autre approche de la conception d´une scène 3D. Ainsi, il est théoriquement possible d´appliquer une textures 3D à un endroit d´un personnage. Pour telle profondeur, la texture 2D correspondante sera une texture de tissus, pour telle profondeur se pourra être une texture de peau, et pour telle autre une texture représentant la chair.  

Pour conclure …

Le Charisma Engine et l´architecture Pixel Tapestry sont très prometteur sur la papier. Par rapport au T&L du GeForce, le TCL du prochain Rage 6 est en effet légèrement mieux en terme de fonctionnalité, puisqu´il permet d´utiliser 4 matrices pour le Vertex Skinning et qu´il supporte le Keyframe Interpolation. Coté rendering pur, l´application de 3 textures sans pertes de performances est un plus non négligeable, tout comme le support de tout les types de bump mapping et du Shadow Mapping. Pour finir, le support des textures 3D offre des possibilités impensables jusqu´alors.

Toutefois, ces nouvelles fonctions (Keyframe Interpolation, Shadow Mapping, Textures 3D) ne sont pas encore supportés par les API actuelles (ce devrait être le cas avec DirectX8 qui est prévu pour la rentrée). Etant donné le temps mis par les développeurs pour tirer partie du T&L, il y a fort à parier que les jeux les exploitant n´arrivent pas en nombre avant l´an 2001. En attendant, le Rage 6 semble très prometteur et devrait permettre à ATI de combler le retard pris jusqu´alors sur la concurrence. Reste qu´il faudra attendre l´annonce du chip avant de se faire une idée plus précise sur ses performances.

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