Techno : GeForce FX
Publié le 18/11/2002 par Marc Prieur

Conclusion

Puisque l'on parle de DirectX 9, il ne faut pas oublier de parler de l'architecture CineFX qui va plus loin que les spécifications de bases de DirectX 9. Honnêtement, il est difficile de juger cette technologie sur le papier, et c'est surtout le support des développeurs qui fera la différence. De ce côté, NVIDIA fait tout son possible, comme le prouve l'excellent langage Cg qui permet à un développeur de n'écrire qu'un shader en Cg puis de le compiler selon les API (Direct3D, OpenGL) et les types de GPU (DX8, DX9, GeForce FX) pour lesquels il souhaite voir son jeu optimisé.
L'expérience nous montre toutefois qu'il y a toujours eu un décalage assez important (1 an) entre la disponibilité de nouvelles fonctions DirectX et la disponibilité en quantité de jeux exploitant ces fonctions à leur plein potentiel. A vrai dire, pour 2003 ce serait déjà extraordinaire si la majorité des jeux était Pixel & Vertex Shader 2.0, alors il ne faut pas rêver pour les Pixel & Vertex Shaders 2.0+. Cela n'enlève rien aux qualités théoriques de l'architecture CineFX : nous pensons juste qu'elle est trop en avance pour les jeux et qu'elle est actuellement plus adaptée aux applications 3D professionnelles, comme c'est le cas 3ds max5 avec le plug-in CgFX, même si les possibilités exactes qui seront offertes sont encore floues (rendu ?).
Vous noterez que nous n'avons pas abordé des détails tels que la 2D où la vidéo. Pourquoi ? Tout simplement parce que NVIDIA n'a pas encore communiqué tous les détails sur le sujet. Toutefois, nous savons que le GeForce FX intégrera sa propre sortie TV, 2 RAMDAC 400 MHz, et qu'il disposera d'un moteur vidéo supérieur à celui du GeForce4 MX qui intégrait un décodage MPEG-2 100% Hardware.


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