Guillemot 3D Prophet & GeForce 256

Publié le 12/10/1999 par
Imprimer

AGP 4x Fast Write

Si le GeForce 256 n´est pas le premier chip a supporter l´AGP 4x, c´est le premier à le supporter pleinement. En effet, le GeForce 256 gère le mode Fast Write. What ? Il s´agit en fait d´une nouvelle fonction introduite avec l´AGP 4x. Le Fast Write permet en fait au processeur d´envoyer des données directement au processeur graphique via le bus AGP, et ce sans passer par la mémoire vive comme c´etait le cas auparavant. D´une part, ca va plus vite, et d´autre part la mémoire peut vaquer à d´autres occupations.

avec.gif (10064 octets)

Toutefois, je dois bien avouer qu´il m´est impossible de tester cette fonction pour le moment... En effet la seule carte mère i820 que j´ai ici demande de la RAMBUS, mémoire introuvable en France.

Fonctions 3D

Niveau fonctions 3D, le GeForce 256 est le plus complet à l´heure actuelle. Tout d´abord, toutes les fonctions prises en charge par le TNT 2 sont prises en charge par le GeForce. Je pense bien sur au Z-Buffer 24 bits, au Stencil Buffer 8 bits, aux couleurs 32 bits, au bilinear / trilinear / anisotropic filtering, à l´emboss bump mapping, aux textures de 2048*2048 pixels ou tout simplement au single pass multitexturing. Mais en plus de ca, le GeForce 256 intègre le DXTC ainsi que de nouvelles fonctions DirectX 7 (en plus du T&L bien entendu).

DirectX Texture Compression

La technologie de compression S3TC est libre d´utilisation sous DirectX, ce dernier l´intégrant depuis sa version 6. L´implémentation du S3TC est appelée DirectX Texture compression, et est gérée par le GeForce 256 en hardware. Le DXTC est en fait un algorithme de compression de texture puissant, qui permet d´atteindre un taux de compression de 6:1 sans perte notable de qualité. Les textures DXTC ont l´avantage de prendre moins de place sur le media en lui même (disque dur, cd rom …), mais aussi en mémoire vidéo ou en mémoire centrale. De plus, elle seront transférées plus vite à la carte graphique via le bus AGP. Bref, une excellente fonction … qui ne demande qu´a être exploitée.

Cube Environment Map

Le GeForce 256 supporte le Cube Environment Mapping, alors que les chips actuels utilisent Sphere Environment Mapping. Le Cube Environment Mapping offre deux avantages sur le Sphere Environment Mapping. D´une part, avec le Sphere Enviroment Mapping, la texture d´environment map est sphérique, et il en résulte des problèmes lorsqu´on l´applique sur un objet 3D (une image étirée ou déformée par endroit, surtout à l´arrière d´un objet). Avec le Cube Environment Mapping, la texture d´environment map est cette fois ci cubique, ce qui permet d´éviter les problèmes de qualité rencontrés avec le Sphere Environment Mapping. De plus, avec le Cube Environment, l´environment map interagit en permanence avec la scène 3D … ainsi dans un jeu de voiture, si un adversaire vous double sur la droite, vous le verrez se réfléchir sur votre carrosserie.

cubic.jpg (36831 octets)

Vertex Blending

Le Vertex Blending est une technique permettant, grâce à l´utilisation du Transformation & Lighting, d´effectuer des jointures lisses entre les différentes parties d´un objets 3D. A gauche, sans Vertex Blending … et à droite avec.

blending.jpg (16474 octets)

Vos réactions

Top articles