Guillemot 3D Prophet & GeForce 256

Publié le 12/10/1999 par
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Le Transformation & Lighting

geforce256.jpg (16392 octets)Comme nous l´avons vu précédemment, la grosse révolution avec le GeForce 256, c´est l´intégration sur le chip graphique d´un moteur dédié à la transformation géométrique et d´un moteur dédié à la gestion des éclairages dynamiques. Si la technologie n´a rien de nouveau en elle même – elle est utilisée depuis de nombreuses années sur les stations de travail et les cartes graphiques très haut de gamme – c´est la première fois qu´elle est disponible sur un chip assez abordable.

Mais avant tout, la transformation, à quoi ca sert ? En fait c´est très simple. Une scène 3D est composée de différents objets qui sont composés de différents polygones, qui sont composés de vertex (ouf !). Pour créer une animation, on calcule diverses images intermédiaires, chacune étant un peu différente de l´autre, et il suffit ensuite de visualiser ces images à une vitesse suffisante pour avoir une animation et une impression de mouvement fluide. Les changements qui interviennent entre chaque image sont issus de calculs mathématiques influant sur la position des vertex, c´est la transformation. Il existe plusieurs types de transformations, pouvant bien sur être combinées :

  • Scalling : Agrandissement ou réduction de l´objet
  • Rotation : Rotation de l´objet
  • Translation : Déplacement linéaire de l´objet

Jusqu´alors, dans nos pauvres PC, c´etait le processeur qui se chargeait d´appliquer les différentes matrices de transformations aux vecteurs formant les polygones afin d´obtenir un placement des objets 3D tel qu´on le désire. Avec un chip tel que le GeForce 256, on peut décharger le processeur de cette tache de transformation … ainsi que de la gestion des éclairages dynamiques, peu utilisé jusqu´alors du fait de sa gourmandise en calcul. Deux avantages : d´une part l´unité dédiée à la transformation et l´unité dédiée au lighting se trouvant au cœur du processeur graphique ne font que ca, et disposent donc de fonctions pré câblées à cet usage. Le processeur est quand à lui polyvalent, mais moins rapide pour l´exécution de taches précises. Ainsi, le co processeur géométrique du GeForce 256 a une puissance brute de 15 Millions de triangles par seconde, contre … 4 Millions pour un Pentium III 550 !

Les applications 3D devraient donc tourner plus vite, et les objets plus détaillés car dotés de plus de faces. De plus, la prise en charge du T&L par un GPU tel que le GeForce 256permet de libérer pas mal de puissance processeur (jusqu´a 20-25% dans les jeux actuels), qui pourra être utilisée pour autre chose. Je pense bien sur à l´intelligence artificielle des jeux, au moteur physique ou encore au gameplay.

Malheureusement, toutes les applications 3D ne peuvent pas tirer partie d´office du Transformation & Lighting. En OpenGL, pas de problème. Cette fonction étant géré depuis la première version d´OpenGL, toutes les applications sont faites pour en tirer partie. Ainsi, il suffit que le driver OpenGL ICD de la carte graphique utilise le GPU et non le CPU pour faire les calculs de T&L pour que ce soit fait, et c´est bien sur ce que fait le driver du GeForce 256. En théorie donc, tout jeu utilisant un moteur OpenGL pourra tirer parti d´un GPU tel que le GeForce 256, et ce dès à présent. C´est notamment le cas des jeux basés sur les moteurs d´ID Software (QuakeGL, Quake II, Quake III, Half Life, KingPin pour ne citer que les plus connus). Dernier problème, même si un jeu exploite le T&L … encore faut-il qu´il dispose de scènes assez complexes pour vraiment en tirer un avantage !

Pour ce qui est de Direct3D, c´est bien différent. En effet, le T&L n´est géré que depuis la 7ème version de DirectX, sortie il y´a peu. Dès Noël, certains jeux DirectX 7 utiliseront le T&L. C´est notamment le cas de Midnight GT de Rage Software, qui sont connus pour exploiter dès leur sortie les dernières technologies 3D. Il faudra donc se rabattre sur OpenGL en attendant que des jeux Direct3D tirent partie du T&L, ou que des patchs sortent pour des jeux existants.

dxcaps.gif (16907 octets)

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