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GDC: Nvidia fournit le code source de PhysX

Publié le 16/03/2015 à 07:57 par Damien Triolet

Depuis son annonce il y a 3 ans, l'Unreal Engine 4 intègre PhysX de Nvidia. Rappelons qu'il s'agit d'un moteur de prise en charge de la physique, multiplateformes. Il est proposé gratuitement sur PC et sous licence pour les consoles. Il offre la possibilité, optionnellement, d'accélérer via le GPU le traitement de certains effets qui n'affectent pas la simulation du monde.


PhysX évolue régulièrement et ses mises à jour sont progressivement intégrées par Epic dans l'UE4 qui en supporte actuellement la version 3.3.2. Changement important, à la GDC, Nvidia a annoncé qu'à partir de la version 3.3.3, le code source C++ de PhysX pour l'Unreal Engine 4 sera fourni à travers GitHub à tous les développeurs qui en feront la demande.

Une révolution pour Nvidia ? Oui mais pas totalement puisque cette orientation nouvelle garde malgré tout ses limites. Ainsi ce n'est pas tout PhysX qui est ouvert mais uniquement deux de ses modules, certes probablement les plus importants pour la conception des jeux vidéo : les librairies de gestion des destructions et de simulations des tissus. A noter qu'il s'agit dans les deux cas de librairies 100% CPU, la simulation des tissus sur GPU n'en fait pas partie et reste un élément stratégique sur PC pour Nvidia. Il ne faut donc pas voir dans cette annonce une opportunité pour AMD de porter PhysX sur Radeon par exemple.

A terme cela devra permettre une meilleure utilisation de PhysX et probablement des possibilités nouvelles suivant ce que les développeurs vont construire autour de ces librairies. Ils pourront d'ailleurs proposer leurs évolutions à Nvidia qui pourra éventuellement les intégrer dans la branche principale de PhysX qui se retrouvera ensuite dans les futures versions de l'Unreal Engine.

Vous pourrez retrouver plus d'informations par ici .

GameWorks : Nvidia investit dans le jeu PC

Publié le 18/10/2013 à 04:53 par Damien Triolet

Nvidia organise en ce moment à Montréal une conférence centrée sur son programme "The Way It's Meant To Be Played", qui englobe tout ce qui concerne ses relations avec les développeurs de jeux vidéo. Le but est bien entendu de s'affirmer à ce niveau pour occuper le terrain et contrebalancer les récents efforts d'AMD.


Depuis quelques temps, AMD a démultiplié ses efforts pour supporter les développeurs de jeux vidéo et n'a bien entendu pas manqué de communiquer sur le sujet, ce qui a pu donner l'impression d'un Nvidia moins actif, d'autant plus que ce dernier a pendant quelque temps centré sa communication sur Tegra et son potentiel de croissance pour la société, reléguant en apparence le jeu PC au second plan. Le jeu PC reste cependant de loin le premier marché de Nvidia, et supporter et influencer les développeurs est primordial.

A travers l'évènement de Montréal, et au moment où AMD s'apprête à lancer un nouveau GPU, Nvidia tient ainsi à rappeler son attachement au jeu PC et à expliquer que "The Way It's Meant To Be Played" est plus que ce logo agaçant que les joueurs s'efforcent de passer le plus vite possible au démarrage de leurs jeux. Si le côté business, notamment avec des accords de co-marketing, représente une partie importante de ce programme, Nvidia affirme que son objectif principal est le support technique aux développeurs.


Tony Tamasi, SVP Content and Technology de Nvidia, est au volant du programme GameWorks.

Pour mettre cela en avant, Nvidia vient de créer une marque qui englobe son programme pour les développeurs de jeux vidéo : GameWorks. Selon le concepteur des GPU GeForce, GameWorks représente pas moins de 300 de ses ingénieurs spécialisés dans le rendu 3D temps-réel, un effectif décrit comme largement supérieur à celui de la concurrence (qui nous a indiqué ne pas vouloir rentrer dans une guerre des chiffres). Tous ne sont cependant pas focalisés sur le jeu PC puisqu'une partie de ces ingénieurs travaillent également sur d'autres plateformes telles qu'Android et Tegra.

Ces ingénieurs développent de nouvelles techniques de rendu, des outils d'analyse ou encore peuvent être envoyés en renfort pendant quelques temps directement dans les studios de développement de jeux vidéo pour aider à l'optimisation ou à l'intégration de certains effets graphiques. GameWorks englobe également la bibliothèque d'effets prêts à l'emploi (HBAO), d'API (PhysX, OptiX) et d'outils divers proposés par Nvidia.


Cette bibliothèque vient d'ailleurs de s'enrichir, 3 nouveautés ayant été annoncées à Montréal. La première se nomme GI Works et est un module d'illumination globale relativement souple dans ses possibilités et bien entendu optimisé pour tourner en temps-réel sur GPU. Au vu des performances affichées par la démonstration de Nvidia, il semble cependant rester très gourmand pour les GPU actuels. Ensuite, Flame Works est un algorithme de rendu des flammes de type volumétrique qui permet une interaction réaliste avec les objets.


Enfin, et il s'agit sans aucun doute des démonstrations les plus intéressantes qui ont été faites par Nvidia, la partie accélérée par GPU de PhysX évolue avec l'arrivée d'un nouveau module : FLEX. Celui-ci permet de combiner ensemble différents effets physique qui devaient jusqu'ici être traités dans des "mondes" distincts avec des possibilités d'interactions très limitées. Avec FLEX, un effet de particules peut interagir avec un effet de vêtements ou avec des corps solides et mous d'une manière très réaliste. L'exemple le plus frappant et celui de ballons remplis d'eau qu'il est possible de faire exploser pour qu'ils se vident de leur liquide en respectant les lois physiques, certes simplifiées, exploitées par l'API de Nvidia. Impressionnant sur le plan des possibilités que cela pourrait ouvrir.



Malheureusement, FLEX comme tout ce qui concerne GPU PhysX reste propriétaire et accéléré uniquement par les GeForce, ce qui fait que les débouchés potentiels se limitent à quelques effets visuels accessoires au gameplay. De quoi profiter d'options exclusives dans 2 jeux chaque année, mais pas de quoi faire réellement évoluer la physique dans les jeux, ce qui est dommage tant on sent qu'on s'approche de possibilités très intéressantes.

Ces 3 nouvelles technologies pourront permettre au PC, tout du moins quand ils seront équipés de GeForce, de profiter de quelques raffinements graphiques supplémentaires et de se démarquer des consoles. Au vu des différentes présentations de jeux à venir auxquelles nous avons assisté, c'est cependant à travers un autre phénomène que la qualité graphique sur PC va probablement progresser le plus dans les 12 mois à venir : le fait que les développeurs visent les possibilités des consoles "next gen". Une base de rendu plus évoluée, à partir de laquelle travaillent les artistes, est bien entendu nettement plus bénéfique qu'un effet graphique ajouté en fin de développement pour améliorer un tant soit peu le rendu PC.

Assassin's Creed IV qui sortira fin du mois, devrait en être un très bon exemple avec une qualité graphique qui nous a agréablement surpris. Les développeurs d'Ubisoft expliquent avoir voulu placer la barre haut pour en faire un jeu pleinement adapté aux possibilités des nouvelles consoles, et cela se ressent directement. Si la plupart des développeurs font le même effort, le jeu PC, qu'il tourne sur GeForce ou sur Radeon, pourra remercier les PS4 et autres Xbox One.

GDC: Démo Nvidia: RealTime Dynamic Fracture

Tags : GDC; Nvidia; PhysX;
Publié le 03/04/2013 à 18:26 par Damien Triolet

Après FaceWorks à la GTC, Nvidia présentait une nouvelle démo à l'occasion de la GDC, dans un registre différent puisqu'il s'agit de mettre en avant l'évolution de ses travaux au niveau de la destruction dynamique des environnements. Dénommée Real-Time Dynamic Fracture, la démonstration tourne à 30 fps sur une GTX 680 et se base probablement sur un prototype d'une future évolution de ses librairies PhysX dédiées à la simulation des corps solides.


La simulation n'est pas encore physiquement parfaite et Nvidia travaille à ajouter notamment la prise en compte de l'intégrité des structures pour leur permettre de s'effondrer sous leur propre poids lorsqu'elles sont endommagées.

Le niveau de détails, la possibilité d'une destruction complète, les poussières, rendent cependant la scène plutôt impressionnante et on ne peut qu'espérer pouvoir retrouver un jour ces possibilités dans un jeu. Pour cela, de nombreux défis se posent puisqu'il s'agit de permettre à des personnages, contrôlés au niveau du CPU, de se déplacer dans des structures dont la destruction est simulée sur le GPU.

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