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GameWorks : Nvidia investit dans le jeu PC
Cartes Graphiques
Publié le Vendredi 18 Octobre 2013 par Damien Triolet

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Nvidia organise en ce moment à Montréal une conférence centrée sur son programme "The Way It's Meant To Be Played", qui englobe tout ce qui concerne ses relations avec les développeurs de jeux vidéo. Le but est bien entendu de s'affirmer à ce niveau pour occuper le terrain et contrebalancer les récents efforts d'AMD.


Depuis quelques temps, AMD a démultiplié ses efforts pour supporter les développeurs de jeux vidéo et n'a bien entendu pas manqué de communiquer sur le sujet, ce qui a pu donner l'impression d'un Nvidia moins actif, d'autant plus que ce dernier a pendant quelque temps centré sa communication sur Tegra et son potentiel de croissance pour la société, reléguant en apparence le jeu PC au second plan. Le jeu PC reste cependant de loin le premier marché de Nvidia, et supporter et influencer les développeurs est primordial.

A travers l'évènement de Montréal, et au moment où AMD s'apprête à lancer un nouveau GPU, Nvidia tient ainsi à rappeler son attachement au jeu PC et à expliquer que "The Way It's Meant To Be Played" est plus que ce logo agaçant que les joueurs s'efforcent de passer le plus vite possible au démarrage de leurs jeux. Si le côté business, notamment avec des accords de co-marketing, représente une partie importante de ce programme, Nvidia affirme que son objectif principal est le support technique aux développeurs.


Tony Tamasi, SVP Content and Technology de Nvidia, est au volant du programme GameWorks.

Pour mettre cela en avant, Nvidia vient de créer une marque qui englobe son programme pour les développeurs de jeux vidéo : GameWorks. Selon le concepteur des GPU GeForce, GameWorks représente pas moins de 300 de ses ingénieurs spécialisés dans le rendu 3D temps-réel, un effectif décrit comme largement supérieur à celui de la concurrence (qui nous a indiqué ne pas vouloir rentrer dans une guerre des chiffres). Tous ne sont cependant pas focalisés sur le jeu PC puisqu'une partie de ces ingénieurs travaillent également sur d'autres plateformes telles qu'Android et Tegra.

Ces ingénieurs développent de nouvelles techniques de rendu, des outils d'analyse ou encore peuvent être envoyés en renfort pendant quelques temps directement dans les studios de développement de jeux vidéo pour aider à l'optimisation ou à l'intégration de certains effets graphiques. GameWorks englobe également la bibliothèque d'effets prêts à l'emploi (HBAO), d'API (PhysX, OptiX) et d'outils divers proposés par Nvidia.


Cette bibliothèque vient d'ailleurs de s'enrichir, 3 nouveautés ayant été annoncées à Montréal. La première se nomme GI Works et est un module d'illumination globale relativement souple dans ses possibilités et bien entendu optimisé pour tourner en temps-réel sur GPU. Au vu des performances affichées par la démonstration de Nvidia, il semble cependant rester très gourmand pour les GPU actuels. Ensuite, Flame Works est un algorithme de rendu des flammes de type volumétrique qui permet une interaction réaliste avec les objets.


Enfin, et il s'agit sans aucun doute des démonstrations les plus intéressantes qui ont été faites par Nvidia, la partie accélérée par GPU de PhysX évolue avec l'arrivée d'un nouveau module : FLEX. Celui-ci permet de combiner ensemble différents effets physique qui devaient jusqu'ici être traités dans des "mondes" distincts avec des possibilités d'interactions très limitées. Avec FLEX, un effet de particules peut interagir avec un effet de vêtements ou avec des corps solides et mous d'une manière très réaliste. L'exemple le plus frappant et celui de ballons remplis d'eau qu'il est possible de faire exploser pour qu'ils se vident de leur liquide en respectant les lois physiques, certes simplifiées, exploitées par l'API de Nvidia. Impressionnant sur le plan des possibilités que cela pourrait ouvrir.



Malheureusement, FLEX comme tout ce qui concerne GPU PhysX reste propriétaire et accéléré uniquement par les GeForce, ce qui fait que les débouchés potentiels se limitent à quelques effets visuels accessoires au gameplay. De quoi profiter d'options exclusives dans 2 jeux chaque année, mais pas de quoi faire réellement évoluer la physique dans les jeux, ce qui est dommage tant on sent qu'on s'approche de possibilités très intéressantes.

Ces 3 nouvelles technologies pourront permettre au PC, tout du moins quand ils seront équipés de GeForce, de profiter de quelques raffinements graphiques supplémentaires et de se démarquer des consoles. Au vu des différentes présentations de jeux à venir auxquelles nous avons assisté, c'est cependant à travers un autre phénomène que la qualité graphique sur PC va probablement progresser le plus dans les 12 mois à venir : le fait que les développeurs visent les possibilités des consoles "next gen". Une base de rendu plus évoluée, à partir de laquelle travaillent les artistes, est bien entendu nettement plus bénéfique qu'un effet graphique ajouté en fin de développement pour améliorer un tant soit peu le rendu PC.

Assassin's Creed IV qui sortira fin du mois, devrait en être un très bon exemple avec une qualité graphique qui nous a agréablement surpris. Les développeurs d'Ubisoft expliquent avoir voulu placer la barre haut pour en faire un jeu pleinement adapté aux possibilités des nouvelles consoles, et cela se ressent directement. Si la plupart des développeurs font le même effort, le jeu PC, qu'il tourne sur GeForce ou sur Radeon, pourra remercier les PS4 et autres Xbox One.

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