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Baisse des ventes de cartes 3D en Q2

Tags : AMD; Intel; Nvidia;
Publié le 26/08/2014 à 12:10 par Guillaume Louel

Jon Peddie Research vient de publier quelques chiffres sur le marché de la carte graphique additionnelle (hors GPU intégrés, qui inclus à la fois les PC fixes, portables et tablettes x86) pour le second trimestre 2014.


En ce qui concerne les parts de marché respectives, AMD et Nvidia reviennent à peu près au niveau de l'an passé avec 37.9 et 62% pour les deux constructeurs. Un chiffre en hausse pour AMD par rapport au premier trimestre ou sa part de marché était tombé à 35%.

Au-delà de ces chiffres, on retiendra surtout la baisse forte des ventes en volume sur ce trimestre, en baisse de 17.6% par rapport au second trimestre 2013 là où les ventes de PC desktop ne se sont contractées que de 1.7%. Plusieurs facteurs sont indiqués pour expliquer cette baisse forte, on notera surtout le pourcentage de PC desktop vendus avec une carte graphique additionnelle qui est en chute libre : de 63% au premier trimestre 2008, cette part était tombée au premier trimestre 2014 à 44% pour atteindre sur le second seulement 36%.

Au-delà de la percée des CPU avec partie graphique intégré qui contractent les volumes sur l'entrée de gamme, nous ajouterons également le relatif manque de nouveauté sur le marché de la carte graphique, qui n'aura pas stimulé les ventes auprès des joueurs.

Dossier : x86 basse consommation : AMD Kabini AM1 contre Intel BayTrail-D

Publié le 06/05/2014 à 17:01 par Guillaume Louel

Que proposent les plateformes x86 basse consommation ? AMD comme Intel ont décliné des puces d'abord pensées pour la mobilité en desktop. Qu'apportent ces solutions en pratique par rapport à l'entrée de gamme ?

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GDC: DirectX 12: 'Mantle' standardisé en 2015

Publié le 20/03/2014 à 21:47 par Damien Triolet

Comme prévu Microsoft vient de lever le voile sur sa future API DirectX 12 ou pour être plus précis sur sa composante graphique Direct3D 12. Lors de la première session consacrée au sujet, Microsoft n'est pas rentré dans le détail et s'est contenté de nous donner les grandes lignes de son API. Des grandes lignes qui correspondent à ce qu'AMD propose avec son API propriétaire Mantle.


Direct3D 12 propose un niveau d'abstraction plus bas que les précédents Direct3D, la responsabilité du contrôle du GPU se retrouve alors en partie transférée de l'API et des pilotes vers l'application et les développeurs. Le premier intérêt est de réduire le surcoût CPU de la gestion des états et du rendu 3D en lui-même. L'API et les pilotes ont moins de vérifications à faire, ce qui réduit la pression au niveau du CPU. Par ailleurs, regrouper une grosse partie du contrôle en un seul endroit, l'application, permet d'enfin exploiter le multithreading de manière efficace. Actuellement, le développeur ne sait pas ce que vont faire de ses commandes le pilote et l'API et il lui est donc impossible de prévoir un multithreading efficace.




Plus spécifiquement, Direct3D 12 va tout d'abord réduire le coût des changements d'états à travers des "pipeline state objects", sorte d'empreinte de l'état du GPU pour un type de tâche particulière. De quoi pouvoir préparer les changements d'états en amont et appliquer ces changements en bloc. Ensuite, Direct3D 12 fait appel au concept de "bundles", des groupes de commandes de rendu liés à un objet particulier de la scène qui, une fois préparés, pourront être stockés en cache et réutilisés autant de fois que les développeurs le jugent nécessaire, que ce soit à l'intérieur d'une même image ou dans des images successives. Direct3D 12 supporte également un nouveau modèle de listes de commandes asynchrones pour faciliter le bon support du multithreading, une gestion des ressources plus flexibles, mieux adaptée aux GPU modernes etc.

Tout cela est très proche voire identique à ce que fait AMD avec Mantle. Oxide Games estime d'ailleurs que les performances de son renderer Direct3D 12 seront similaires à celles de son renderer Mantle.


Direct3D 12 apportera également quelques nouvelles fonctionnalités, mais ce n'est pas l'objectif principal. Sans rentrer dans le détail, Microsoft cite par exemple le support du blending programmable, d'un OIT (order independant transparency) efficace ou encore d'une rastérisation conservative.

Microsoft a tenu à donner un exemple de la différence que peut faire Direct3D 12 en se basant sur 3DMark 11, dont le code lui a été fourni par Futuremark :



D3D11 à gauche, D3D12 à droite

Comme attendu, Direct3D 12 permet de réduire drastiquement le temps CPU qui est réduit par 2 sur la partie graphique. Plus important, le thread principal se retrouve nettement allégé au niveau de l'API et des pilotes (UMD et KMD), cette fois d'un facteur 5x. Un tel exemple met en avant la possibilité d'exploiter mieux de "petits" CPU multicores.


L'autre démonstration de Microsoft concernait le portage de Forza Motorsport de l'API D3D11.X de la Xbox One vers D3D12. Celui-ci aurait été très rapide, l'équivalent du temps de travail de 4 ingénieurs sur un mois.

Ensuite, lors de cette première session consacrée à Direct3D 12, Microsoft a tenu à inclure ses partenaires en les invitant tour à tour à prendre la parole et en organisant une improbable photo de famille de tous ces concurrents :


De gauche à droite, Chris Tector (Forza Motorsport, Microsoft), Anuj Gosalia (Microsoft), Eric Mentzer (Intel), Raja Koduri (AMD), Tony Tamasi (Nvidia), Eric Demers (Qualcomm, ex-ATI/AMD).

Tour à tour et par ordre alphabétiques, chacun a expliqué apprécier avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft et abordé la question du support de cette future API :

AMD :


Du côté d'AMD, qui a évité de prononcer le mot Mantle durant cette présentation, le support concernera tous les GPU depuis la première génération GCN, soit les Radeon HD 7000 (hors renommages), HD 8000, R200 et supérieures.

Intel :

Intel souligne qu'il s'agit de la plus grosse évolution de ces dernières années. Si Intel a largement profité dans le monde PC de l'inefficacité de Direct3D pour justifier l'utilisation de ses CPU les plus performants, une API plus efficace l'intéresse également puisque cela va permettre de libérer ses GPU lorsque l'enveloppe thermique est limitée. Si les cores CPU peuvent se contenter d'une fréquence plus faible, cela laisse plus de marge pour le turbo du côté GPU. Le support de Direct3D 12 sera assuré pour tous les processeurs Core à partir de la 4ème génération (Haswell).

Nvidia :



Nvidia est probablement le fabricant qui devrait proposer le plus large support de Direct3D 12 pour ses anciens produits puisque cela concernera les générations Fermi, Kepler et Maxwell. De quoi permettre à Nvidia d'estimer qu'à sa sortie, le parc compatible Direct3D 12 sera à 40% composé de GeForce.

Nvidia indique avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft depuis un an sur Direct3D 12 (la démonstration de Forza Motorsport tournait d'ailleurs sur une GeForce GTX Titan Black), et termine par citer Epic Games, un partenaire proche, qui annonce qu'ils travailleront main dans la main avec le fabricant de GPU pour porter l'Unreal Engine sous DirectX 12.

Qualcomm :

Enfin, Qualcomm explique voire dans Direct3D 12 de nouvelles opportunités d'augmenter le rendement énergétique, la priorité pour le fabricant de SoC. Ce dernier nous avait par ailleurs indiqué précédemment que les GPU Adreno 4xx, tels que l'Adreno 420 présent dans le Snapdragon 805, seraient compatibles avec ce nouveau Direct3D.


Au final, à partir de ce jour, Microsoft estime que tous les nouveaux GPU PC supporteront Direct3D 12, que 80% des nouveaux PC destinés aux joueurs supporteront Direct3D 12 et que 50% des joueurs seront équipés de matériel adapté lorsque l'API sera disponible. La Xbox One sera bien entendu compatible. Microsoft ne donne aucune information par rapport aux niveaux de fonctionnalités matérielles mais il est probable que tous les GPU compatibles Direct3D 12 n'en supportent pas toutes les fonctionnalités.

Malheureusement, il faudra encore patienter un petit peu pour cela. Dans l'immédiat, Microsoft propose un accès à une beta au cas par cas aux développeurs qui en font la demande et prévoit une préversion publique pour la fin de l'année. Le but visé par Microsoft concerne les jeux de Noël 2015, mais pour quel OS ? Un point que le géant de Redmond n'est pas encore prêt à aborder mais il est possible, sur PC, que passer à Windows 9 sera obligatoire pour profiter de DirectX 12 et Direct3D 12. De futures versions de Windows adaptées aux tablettes et aux smartphones profiteront elles aussi de cette API.

D'après le timing de Microsoft, AMD devrait encore disposer d'une fenêtre de plus d'une année pour profiter des avantages de Mantle. Et au vu de la proximité apparente entre les deux API, les développeurs devraient pouvoir réutiliser une grosse partie du travail fait autour de l'API propriétaire d'AMD.

Parts de marché GPU T4 2013

Tags : AMD; Intel; Nvidia;
Publié le 19/02/2014 à 15:33 par Marc Prieur

John Peddie Research  a publié son analyse du marché graphique PC pour le quatrième trimestre 2013. Il en ressort qu'Intel reste logiquement leader grâce à ses iGPU (hors serveurs, 99% de leurs CPU en intègrent), avec pas moins de 65,1% du marché contre 62,9% au T3 2013 et 63% au T4 2013.


Ces estimations de Jon Peddie Research regroupent les ventes de PC desktop, mobiles, et tablettes x86. Les serveurs sont exclus.

Egalement aidé par les iGPU qui sont intégrés dans 67% des processeurs qu'il a vendus (hors serveurs), AMD conserve la seconde place avec 18,3% de part de marché, un chiffre en baisse par rapport au trimestre précédent (20,7%) et il y a un an (19,7%). La baisse séquentielle provient de mauvais résultats sur les portables, avec des baisses de 26,7% côté APU et 6,7% en GPU, alors que côté desktop les hausses sont de 15 et 1,8%.

Nvidia est le dernier du trio avec 16,6% du marché, soit une légère hausse par rapport au trimestre précédent (16,3%) mais une baisse sur un an (16,8%). Comme chez Intel ce gain sur un trimestre est lié à une hausse des volumes équilibrée entre portables et pc de bureau.

Au global les ventes de GPU/iGPU se portent assez bien, avec une hausse de 1,6% séquentiellement et de 2% sur un an. Pour les GPU additionnels seuls, la hausse de volume est de 1,5% séquentiellement et de 2,4% sur un an. 66% des machines n'ont pas de GPU additionnel et au global le nombre de GPU par machine est de 1,37. Cela signifie donc que sur les 34% de machines restantes il y a environ 2,1 GPU par machine… mais pas forcément un SLI et un CrossFire, qui doit représenter plus ou moins de 1% du marché, mais plutôt un iGPU et un GPU. Il y a 6 mois, le taux de GPU par machine était "quasiment de 1,4" : puisque la part de CPU AMD et Intel avec iGPU n'a pas évolué, de plus en plus de machines se passent logiquement d'un GPU additionnel.

Parts de marchés GPU : AMD et Intel en forme

Tags : AMD; Intel; Nvidia;
Publié le 16/08/2013 à 13:38 par Guillaume Louel

L'institut Jon Peddie Research  vient de publier ses estimations de parts de marché GPU pour le second trimestre de cette année. Là où le marché du PC s'est contracté de 11.2% d'une année sur l'autre, les ventes de GPU n'ont baissées que de 6.8%. Un décalage qui s'explique par la présence de plus en plus importante des cœurs graphiques intégrés dans les processeurs et l'augmentation des machines vendues avec deux GPU comptabilisés, même si un seul au final sera souvent utilisé. Selon Jon Peddie, on trouve aujourd'hui environ 1.4 GPU pour chaque PC vendu, même si la société ne donne pas l'évolution précise de ce chiffre (les APU AMD/CPU Intel ayant tendance à cannibaliser les GPU d'entrée de gamme dédiés).

AMD et Intel tirent leur épingle du jeu avec une augmentation de leurs parts de marché respectives par rapport au premier trimestre de 10.9 et 6.2%. Mathématiquement, c'est Nvidia qui voit ses parts de marché se contracter de 8%, vous pouvez retrouver les estimations dans ce tableau ci-dessous :


Ces estimations de Jon Peddie Research regroupent les ventes de PC desktop, mobiles, et tablettes x86. Les serveurs sont exclus.


Dans le détail, les ventes d'APU desktop chez AMD et de processeurs desktop avec graphique intégré chez Intel sont tout de même en baisse de 9.6% et 1.4% par rapport au premier trimestre. C'est du côté des PC portables qu'il faut chercher les gains avec une hausse de 47.1% des ventes d'APU mobiles chez AMD au second trimestre par rapport au premier. L'arrivée de Kabini - et probablement dans une moindre mesure de Richland - n'est probablement pas étrangère à ce regain important de forme.

Les ventes de GPU dédiés (hors CPU/APU) sont de leur côté en baisse globalement de 5.5% sur le second trimestre par rapport au premier. Sur cette même période, Nvidia enregistre une baisse de 8.9% sur ses ventes desktop et 7.1% côté portables.

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