Les contenus liés au tag AFDS

Afficher sous forme de : Titre | Flux Filtrer avec un second tag : AMD; APU; ARM; FirePro; GCN; GPGPU; HSA; Mantle; OpenCL; Trinity;

APU13: Kaveri: TrueAudio, 856 Gflops et une date

Publié le 12/11/2013 à 09:15 par Damien Triolet

A la veille de l'ouverture de son forum technologique dédié aux développeurs, l'AMD Developer Summit ou APU13, AMD a dévoilé quelques détails concernant son futur APU actuellement connu sous le nom de code Kaveri. Tout d'abord une date d'introduction officielle a été annoncée : le 14 janvier pour la version desktop de l'APU (FM2+). Un lancement qui tranche avec ceux de Trinity et de Richland, qui ont été introduits en primeur dans leurs versions mobiles.


AMD dévoile ensuite la puissance de calcul et les spécifications du modèle phare initial de Kaveri, l'APU A10-7850K. Avec 2 modules Steamroller cadencés à 3.7 GHz et un GPU équipé de 512 unités de calcul cadencées à 720 MHz, Kaveri monte à 856 Gflops. AMD précise continuer d'investir dans le GPU et met également en avant la proportion de l'espace qu'il occupe sur la puce : 47% sur Kaveri contre +/- 30% pour le GPU d'Haswell.




La progression de la puissance de calcul brute est relativement modeste par rapport à l'A10-6800K qui affiche 799 Gflops au compteur. Le GPU passe cependant à l'architecture GCN des Radeon récentes, plus efficace à puissance de calcul équivalente. Par ailleurs il s'agit de la version "1.1" de GCN, comme c'est le cas pour les GPU Hawaii et Bonaire, avec pour rappel quelques nouveautés niveau GPU computing et un support complet des Tiled Resources de DirectX 11.2.

Le moteur TrueAudio est lui aussi de la partie et va pouvoir permettre de décharger les cores CPU tout en élargissant les possibilités au niveau du positionnement, de la fidélité des effets de type réverbération etc. Tout du moins dans les jeux qui le supporteront. Kaveri supporte bien entendu la plateforme HSA dédiée au GPU computing à travers un espace mémoire unifié et uniforme entre le GPU et le CPU (hUMA), ainsi qu'à travers la technologie hQ (Heterogeneous Queuing) qui gère les interactions et créations de tâches entre les 2 types de cores présents dans l'APU.

L'évolution de la puissance de calcul de Kaveri est malheureusement inférieure à ce que nous attendions, AMD ayant annoncé lors de son précédent forum technologique viser au moins le Téraflop. Cet objectif n'a pas pu être atteint, probablement parce que pour une raison ou une autre les fréquences ont dû être limitées au niveau du GPU.

Enfin, AMD a réalisé une première démonstration de Kaveri face à la concurrence, soit dans ce cas un système équipé d'un Core i7 4770K et d'une GeForce GT 630 opposés dans Battlefield 4 :


C'est bien entendu l'APU A10 (25-40 fps) qui s'en tire le mieux avec des performances plus de 2x supérieures à celles de la plateforme Intel équipée d'un GPU Nvidia d'entrée de gamme (10-20 fps). Difficile bien entendu d'en conclure quoi que ce soit puisqu'il peut très bien s'agir d'un cas très particulier, puisqu'AMD ne donne pas de détails quant au type de GT 630 utilisé, quant aux paramètres graphiques etc. et puisque la GT 630 est dans tous les cas plus adaptée à recevoir l'adjectif anémique que performante. Par contre, AMD fait une fois de plus la démonstration du fait qu'il est évident que face aux GPU intégrés, les GPU d'entrée de gamme n'ont plus aucun intérêt et sont devenus une aberration.

Nous devrions en apprendre plus sur Kaveri durant la semaine, des détails supplémentaires étant attendus mercredi, lors de la keynote de clôture de l'AMD Developer Summit .

AMD Mantle : 3 développeurs de plus l'adoptent

Tags : AFDS; AMD; GCN; Mantle;
Publié le 08/11/2013 à 16:34 par Damien Triolet

AMD a annoncé cette semaine que 3 développeurs de plus venaient de faire part de leur intention d'exploiter Mantle dans leur(s) jeu(x) à venir. Pour rappel, Mantle est une API graphique de plus bas niveau que DirectX qui permet d'exploiter plus efficacement les GPU Radeon de génération GCN, notamment à travers un coût CPU (overhead) plus faible pour la gestion des commandes graphiques. Nous vous en avions déjà parler ici lors de son annonce ainsi que à travers une interview de Raja Koduri, responsable des technologies graphiques d'AMD.

DICE, qui développe le Frostbite Engine, est à la base du projet Mantle, le développeur ayant collaboré avec AMD pour sa mise au point. Fort logiquement ce sera donc Battlefield 4 qui sera le premier jeu à l'exploiter à travers un patch prévu pour le mois de décembre. D'autres jeux qui exploiteront ce moteur devraient également supporter Mantle selon DICE.

AMD a cependant subi un petit revers de la part de Microsoft qui ne ménage en général pas ses partenaires de manière à garder le contrôle. Microsoft a ainsi déclaré il y a quelques semaines que la Xbox One utiliserait exclusivement DirectX en mentionnant explicitement l'absence de support de Mantle. Un joli petit cadeau pour Nvidia qui organisait sa contre-offensive juste après.

Cette déclaration de Microsoft ne change cependant pas réellement la donne. DirectX sur console est différent de DirectX sur PC et inclus déjà des accès au GPU avec overhead réduit. Mantle n'ayant pas encore été détaillé, nous pouvons supposer que ce que fait cette API propriétaire, DirectX sur console est déjà, au moins en partie, capable de le faire. Supporter directement Mantle sur console aurait cependant permis un portage presqu'automatique vers PC mais nous pouvons ici aussi supposer qu'AMD a conçu Mantle de manière à être proche des accès bas niveau de DirectX sur la Xbox One et de PSSL sur PS4.


Cette semaine nous apprenons que DICE n'est pas le seul développeur à travailler à l'implémentation de Mantle. Cloud Imperium Games, compte l'implémenter dans Star Citizen, la nouvelle simulation spatiale de Chris Roberts, à la base des célèbres Wing Commanders. C'est ensuite au tour d'Eidos-Montréal, qui fait partie de Square Enix, d'annoncer le support de Mantle pour le prochain Thief dont la sortie a été quelque peu repoussée. Ce support n'est pas réellement une surprise, Square Enix travaillant régulièrement avec AMD comme cela a par exemple été le cas avec TressFX dans Tomb Raider.

Enfin Oxyde Games est une société qui vient d'être créée et qui regroupé quelques développeurs spécialisés dans la 3D (dont une grosse partie avait développé le moteur de Civilization V) qui travaillent à la mise au point d'un nouveau moteur graphique prévu pour PC, Xbox One et PS4 : le Nitrous engine. Ce moteur est annoncé comme prévu à sa base directement pour le 64-bit et surtout pour le multicore en évitant d'avoir recours à un thread principal et des threads secondaires comme c'est le cas actuellement. De quoi permettre selon Oxyde Games des scènes beaucoup plus complexes en terme de nombre d'objets et d'animations. Il s'agit probablement d'un exemple pour lequel Mantle devrait se montrer particulièrement intéressant.

Reste bien entendu que pour généraliser l'utilisation de Mantle, AMD devra convaincre bien plus de développeurs de moteurs graphiques et ce n'est pas gagné. La plus célèbre d'entre eux, l'Unreal Engine, devrait ainsi faire l'impasse sur l'API d'AMD, Tim Sweeney, qui en dirige l'évolution, ayant sans ambiguïté exposé son hostilité à Mantle lors d'une récente conférence Nvidia. A noter que le concurrent d'AMD ne compte pas répliquer à Mantle dans l'immédiat avec un API propriétaire de plus, mais compte par contre insister sur ses extensions OpenGL qui permettent également de réduire les différents surcoût CPU et d'accéder à des fonctionnalités spécifiques de ses GPU.

DICE, Cloud Imperium Games, Eidos-Montréal et Oxyde Games parleront plus en détail de Mantle la semaine prochaine lors du forum APU13  d'AMD (AMD Developer Summit), avec nous l'espérons quelques premiers résultats pratiques. Initialement focalisé sur le calcul hétérogène, l'APU13 devrait cette année laisser pas mal d'espace à Mantle. A noter que Sony sera également de la partie pour y parler PS4, tout comme Imagination Technologies, ARM ou encore Oculus VR.


Nous serons sur place pour couvrir l'évènement et essayer de grappiller quelques détails de plus. A noter que les keynotes seront retransmises en direct sur la page des relations aux investisseurs d'AMD .

AFDS: SeaMicro : future plateforme Opteron

Tags : AFDS; Opteron; SeaMicro;
Publié le 15/06/2012 à 12:49 par Damien Triolet

Il y a un peu plus de 3 mois, AMD finalisait le rachat de SeaMicro pour 334 millions de dollars. Une dépense relativement importante pour AMD qui y a vu une opportunité pour le futur, SeaMicro étant précurseur dans le domaine des serveurs haut densité et basse consommation. Reste que tous les produits actuels de SeaMicro, au format 10 RU, sont basés soit sur des Xeon (64 Sandy Bridge quadcores E3-1260L) soit sur des Atom (jusqu'à 384 Atom dualcores).

Lors du rachat de SeaMicro, AMD avait bien entendu indiqué avoir pour objectif de développer des Opteron adaptés à la plateforme de SeaMicro. Lors de l'AFDS, nous avons pu avoir un aperçu de ce que donnera cette initiative. SeaMicro a ainsi présenté se première plateforme Opteron qui sera basée sur un modèle octocore (4 modules) cadencé à 2 GHz dont nous supposons qu'il s'agit d'un futur CPU basse consommation.


64 de ces plateformes Opteron pourront ainsi prendre place dans le nouveau serveur 10 RU de SeaMicro qui sera proposé en version beta dès le mois d'octobre pour une disponibilité en novembre.

AFDS: Moins de 3 et 2W pour les APU de 2013/14

Tags : AFDS; AMD; APU; Jaguar; Kabini; Temash;
Publié le 15/06/2012 à 12:14 par Damien Triolet

Sans dévoiler les traditionnels nouveaux noms de code qui accompagnent les roadmaps, AMD a présenté ses plans concernant les APU basse consommation qui succèderont à Brazos 2.0, basée sur les cores Bobcat, ainsi qu'à Temash basée sur les cores Jaguar.


Pour rappel, en 2013 c'est l'APU Temash qui sera chargée du marché des tablettes. Elle pourra embarquer jusqu'à 4 cores Jaguar (AMD parlait précédemment de 2 cores), un GPU dérivé de l'architecture GCN et sera proposée au format FT3 BGA avec un TDP variant entre 3.6W et 5.9W.


En 2013, une troisième génération de cores ultra basse consommation sera introduite avec pour objectif de pouvoir réduire la consommation totale de l'APU à moins de 3W, alors que la quatrième génération de cores aura pour objectif de faire passer l'APU sous les 2W en 2014. De quoi pouvoir proposer des composants plus intéressants pour les tablettes et enfin entrevoir une présence dans des smartphones ?

AFDS: FirePro W9000 et aperçu d'une carte biGPU

Publié le 15/06/2012 à 11:46 par Damien Triolet

Lors de la keynote de clôture de l'AFDS, Mark Papermaster, Chief technology Officer (CTO) d'AMD, a présenté une future carte graphique professionnelle haut de gamme basée sur l'architecture GCN : la FirePro W9000.


Une présentation qui s'est faite tout d'abord à travers un slide qui présente une carte mono-GPU équipée de 4 sorties DisplayPort, de 6 Go de mémoire. Parmi ses spécifications AMD parle de 264.8 millions de pixels sans que nous n'ayons la moindre idée de ce à quoi ce chiffre correspond, le débit de pixels du GPU qui l'équipe étant plus de 100x supérieur. Pour le reste AMD mentionne une puissance de calcul de 4 Teraflops en simple précision et de 1 Teraflops en double précision, ce qui correspond à un GPU Tahiti tel qu'utilisé dans la Radeon HD 7970 mais cadencé à 1 GHz.

Marc Papermaster a ensuite indiqué qu'il allait nous montrer cette FirePro W9000, sauf que la carte qu'il a sortie était de toute évidence différente. Si elle affiche bien la marque FirePro à travers les divers stickers apposés sur ses 3 ventilateurs, il s'agit cette fois d'une carte bi-GPU, de toute évidence un dérivé FirePro de la future Radeon HD 7990. La présence de 6 puces mémoire pour chaque GPU à l'arrière de la carte confirme qu'il s'agit bien de 2 GPU Tahiti (dont le bus mémoire est de 384 bits) alors que les 2 connecteurs d'alimentation PCI Express 8 broches indiquent un TDP qui pourra monter à 375W (voire plus en dehors des spécifications PCIE officielles).


La conception d'une carte bi-GPU étant relativement complexe, il est peu probable qu'AMD prévoie des designs différents pour la FirePro par rapport à la Radeon HD 7990 dont nous pouvons donc supposer qu'il s'agit ici du système de refroidissement qui l'équipera. Contrairement aux designs bi-GPU habituels d'AMD, la turbine est abandonnée au profit de 3 ventilateurs axiaux qui refroidissent un large radiateur en aluminium à travers lequel nous pouvons distinguer de nombreux caloducs.

Top articles