Les contenus liés aux tags AMD et Radeon
Afficher sous forme de : Titre | FluxLa HD 7790 montre son nez
7990 watercoolée et hub DP chez Club3D
Une Radeon HD 7790 pour Avril ?
AMD confirme: pas de nouveau GPU avant fin 2013
Pas de Radeon HD 8000 avant le T4 2013 !
Plus de micro-saccades en CFX en juillet ?
A l'occasion d'un long article sur le sujet , AnandTech indique qu'AMD compte (enfin!) mettre en ligne en juillet un pilote réglant le problème de micro-saccades rencontré de manière plus ou moins fréquente, principalement en CrossFireX lorsque l'on désactive la synchronisation verticale. Un problème lié à la technologie AFR (Alternate Frame Rendering) qui n'est pas tout neuf puisque nous en avions déjà parlé en... mars 2000, sur la Rage Fury MAXX !
Ce pilote laissera à l'utilisateur le choix entre deux réglages. Le premier correspond au comportement actuel, c'est-à-dire que l'image sera affichée dès qu'elle est prête, alors que le second décalera dans le temps l'affichage d'une image si elle est trop proche de la précédente.
Si le comportement actuel, qui correspond à une non prise en compte du problème, permet d'être au plus près de l'action il peut aussi entraîner des problèmes de fluidité (micro-saccades) dans les cas où peu de temps sépare les images rendues par chacun des GPU. On peut ainsi avoir des images qui restent dans le frame buffer (la partie mémoire lue pour l'affichage à l'écran) pendant 2ms, 40ms, 2ms, 40ms etc… ce qui donne une impression de fluidité moindre que si on était sur 21ms, 21ms, 21ms, 21ms, etc… pour une moyenne qui reste pourtant dans les deux cas à 21ms soit 47,6 fps.
Décaler les images qui arrivent trop rapidement n'est pas une nouveauté et c'est le choix que fait Nvidia depuis longtemps en SLI sous le nom de frame metering. Cela entraine toutefois une latence plus importante sur le rendu graphique de certaines images, dans le cas cité plus haut il faut ainsi rajouter 19ms de présence à l'écran sur les images les plus "rapides" (temps qui sera déduit sur les plus "lentes"). Dans certains cas le choix actuel d'AMD, qui sera toujours possible, permet donc d'afficher une image plus récente par rapport à l'état du jeu.
Attention, ce problème de variabilité est surtout présent lorsque la synchronisation verticale n'est pas activée, ce qui est le cas lors des mesures de performances afin que celles-ci soient les plus précises possibles, mais aussi pour certains utilisateurs qui préfèrent ce mode considéré généralement comme plus réactif. Si la qualité d'affichage est en effet réduite, du fait de cassure pouvant apparaître à l'écran puisque plusieurs images distinctes rendues peuvent se suivre sur une même affichée, c'est aussi le mode qui permet d'avoir une image affichée au plus proche de l'état du jeu. Beaucoup préfèrent conserver la synchronisation verticale active et ne sont alors pas concernés par ce problème, ceux qui préfèrent conserver la synchronisation verticale désactivé peuvent utiliser un limiteur de framerate comme ceux intégrés dans MSI After Burner ou Radeon Pro pour le contourner.
La variabilité des latences inter-image est un sujet qui fait débat depuis l'introduction par The Tech Report d'un protocole de test mesurant cette dernière à l'aide de FRAPS. Ceci a permis fin 2012 de mettre le problème en avant chez AMD sur certains titres DX9 en mono GPU (la source de ces micro-saccades est autre qu'en CFX, et a été corrigée via des pilotes récents, d'autres corrections pour les titres DX10 et plus sont à venir).
Il faut toutefois noter que le fonctionnement même de FRAPS fait que la mesure de latence inter-image ne se fait pas au bon endroit dans le rendu graphique global et n'était donc pas forcément synonyme d'un problème réel à l'affichage (et vice-versa). Fraps mesure en effet le temps qui s'écoule entre deux appels DirectX de rendu de frame, et non le temps entre les deux affichages de l'image.

Source : AnandTech
Ce sujet refait surface à l'occasion de la mise à disposition de testeurs par Nvidia d'un nouvel outil plus adéquat (présenté par PCPer ici , là ou encore ici et utilisé là ), le FCAT pour Frame Capture Analysis Tool (présenté par Nvidia sur son blog aujourd'hui ). La publication de l'article d'AnandTech sur le sujet, qui précède donc une vague de publications sur le sujet (en sus de PCPer, AnandTech et Tom's Hardware viennent de lui consacrer un dossier) et qui fait suite à un entretien avec les équipes d'AMD, n'est sans doute pas étrangère à ceci : c'est ce qu'on appelle du Damage Control. Reste donc à voir si les paroles seront suivies d'actes, et si ces pilotes résoudront également le comportement souvent très problématique du CrossFireX en tri-écran.
GDC: La Radeon HD 7990 d'AMD en approche
Un temps annulée puis laissée aux mains de quelques partenaires, la Radeon HD 7990 aura connu une gestation longue et compliquée. AMD vient cependant de confirmer qu'un design de référence était actuellement en cours de finalisation

Aucune information concernant les spécifications finales, si ce n'est que la carte est équipée de 2 connecteurs PCI Express 8 broches, mais nous pouvons cependant observer qu'il s'agit d'un design proche de celui présenté à l'AFDS 2012, qui est légèrement différent du design de la FirePro S10000.


Pour accompagner la sortie future de cette Radeon HD 7990 "officielle", AMD prépare une nouvelle démo technologique qui mettra une nouvelle fois en scène Ruby. Cette démo est développée en partenariat avec Crytek, elle repose donc sur le CryEngine 3, et Illfonic (Nexuiz) et a pour but de se rapprocher d'un rendu cinématographique avec une utilisation de nombreux effets de particules, de la tessellation et d'un effet de Depth of Field évolué.
Cette démo est encore en développement et nous n'avons pu en observer qu'un bref extrait sur un petit écran, difficile donc de se faire une idée précise de la qualité du rendu final. Notez que la technologie TressFX, dédiée au rendu des cheveux n'est pas encore de la partie, mais elle est bel et bien en cours d'intégration.

GDC: Cloud gaming: AMD lance les Radeon Sky
En marge de la Game Developer Conference 2013, AMD vient de présenter sa stratégie pour le cloud gaming qui va permettre à la société de pouvoir toucher les joueurs sur des marchés dont elle est actuellement absente (smartphones) ou peu présente (tablettes), ainsi que toucher un plus large public directement au niveau d'une TV non équipée d'une console ou d'un HTPC.

Pour toucher ce large public à travers le streaming, comme le fait Nvidia avec GRID for Gaming, AMD a développé une plateforme spécifique : RapidFire. Cette plateforme est prévue, à terme, pour supporter plusieurs streams par GPU et est optimisée pour une latence réduite. Pour cela, AMD a mis au point une technologie vidéo spécifique, Frame Grab, qui permet de récupérer directement les images rendues par les GPU et de les encoder en profitant du moteur d'encodage h.264 dédié (VCE) qu'ils intègrent.
Des variantes dédiées des cartes graphiques maisons seront également proposées sous peu : les Radeon Sky 900, 700 et 500. Celles-ci sont respectivement dérivées des FirePro S10000, S9000 et S7000, le plus gros modèle étant équivalent à une bi-Radeon HD 7950.

Comme à son habitude, et contrairement à Nvidia qui vise la commercialisation de serveurs GRID complets, AMD met en avant une approche centrée sur des partenariats avec plusieurs acteurs du cloud gaming : CiiNOW, otoy, ubitus et G-cluster Global. Ceux-ci vont intégrer, ou envisagent de le faire, les Radeon Sky dans leurs plateformes actuelles, en supportant éventuellement RapidFire, ou une partie de cette technologie, certains ayant déjà développé leurs propres solutions.
Nous avons pu observer plusieurs de leurs systèmes en démonstration, mais notre avis actuel est plutôt mitigé. Si la latence n'était pas un problème du tout, forcément quand le serveur est à 2 pas du client, la qualité de compression n'était par contre pas à la hauteur, avec une pixellisation très importante comme nous pouvions l'observer sur les première démonstrations de GRID. La technologie RapidFire n'a de toute évidence pas encore été intégrée, tout du moins sur le plan vidéo, et la compression se fait actuellement en software, avec une qualité réduite (h.264 base profile) pour ne pas trop affecter la latence. Avec RapidFire et l'utilisation du moteur d'encodage du GPU, la compression devrait passer au h.264 high profile et donc atteindre un meilleur niveau de qualité. Reste à voir quand cette intégration pourra se faire en pratique, AMD parle de Q2, et quels seront alors les résultats.
Dossier : AMD Radeon HD 7790 et GeForce GTX 650 Ti Boost en test
La famille Radeon HD 7000 s'agrandit avec l'arrivée du nouveau GPU Bonaire et de la Radeon HD 7790, qui pour moins de 150€ fait réagir la concurrence avec une baisse de prix et l'arrivée de la GeForce GTX 650 Ti Boost...
[+] Lire la suite
Des détails sur le GPU AMD Bonaire
Les détails concernant la Radeon HD 7790, qui devrait être lancée dès demain, commencent à affluer. Finalement c'est bien un nouveau GPU d'architecture GCN qui devrait débarquer, toujours gravé en 28nm, Bonaire. Il viendra s'intercaler entre les Cape Verde (Radeon HD 7750 et 7770) et Pitcairn (Radeon HD 7850 et 7870) comme suit :
- Cape Verde : 10 CU, 1 triangle par cycle, 16 ROP, GDDR5 128 bits, 1.5 milliards transistors
- Bonaire : 14 CU, 2 triangles par cycle, ? ROP, GDDR5 128 bits, 2.08 milliards transistors
- Pitcairn : 20 CU, 2 triangles par cycle, 32 ROP, GDDR5 256 bits, 2.8 milliards de transistors

La Radeon HD 7790 devrait utiliser un Bonaire à 1 GHz associé à de la mémoire GDDR5 128 bits à 1.5 GHz, soit 33% de mieux côté bande passante en hausse pour une puissance de calcul en hausse de 40%. Le nombre de ROP n'est pas encore connu, son TDP serait de 85 watts.


