Actualités informatiques du 27-02-2014

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Intel SSD 730, un S3500 ''overclocké''

Publié le 27/02/2014 à 18:00 par
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Intel lance une nouvelle gamme de SSD, les 730. Tout comme les SSD DC S3700 et S3500 professionnels respectivement basés sur de la Flash 25nm MLC-HET et de la 20nm MLC, ce SSD utilise un contrôleur SATA 6G mis au point par Intel et non pas un SandForce SF-2281 comme sur les autres SSD grands publics SATA 6G Intel. Il est associé, tout comme sur le S3500, à de la mémoire Flash 20nm MLC, et du point de vue hardware les deux SSD sont identiques (même les condensateurs pour éviter les pertes de données en cas de coupure de courant sont présents).


Les différences ne se limitent toutefois pas à la "tête de mort" (sic) présente sur le SSD, puisque par rapport aux versions professionnelles, Intel a retiré le support du codage AES-256, une limitation purement logicielle assez dommageable mais habituelle pour Intel. Par contre Intel a augmenté de 50% la fréquence du contrôleur, qui passe de 400 à 600 MHz, et de 20% celle du bus de la Flash qui passe de 83 à 100 MHz. Des fréquences qui ne sont pas sans rappeler celles atteintes après overclocking sur S3500, la fonction ayant été abandonnée au profit d'un "overclocking" par défaut. Les performances sont donc logiquement un peu supérieures, la version 240 Go atteignant 550 et 270 Mo /s en lecture et en écriture séquentielle, contre 550 et 470 Mo /s en version 480 Go. A titre de comparaison le S3500 atteint 500/260 Mo /s et 500/410 Mo/s.

Les lectures aléatoires 4K sont également en hausse, passant de 75K sur les S3500 240 et 480 Go à 86 et 89K IOPS sur les 730 240 et 480 Go. Pour ce qui est des écritures aléatoires les chiffres ne sont pas comparables, Intel communiquant pour les S3500 les performances soutenues avec un SSD plein et pour le 730 les performances maximales, soit 56K et 74K IOPS pour les versions 240 et 480 Go.

Les SSD Intel 730 utilisent un format 2.5" 7mm et sont garantis 5 ans, avec une endurance annoncée à 50 et 70 Go d'écritures par jour pour les versions 240 et 480 Go, des chiffres plus élevés que ceux généralement mis en avant par les constructeurs pour des SSD grands publics (c'était par exemple 20 Go pour les Intel 520 et 530). Sur le S3500 Intel indique une endurance total de 140 To pour le 240 Go et 275 To pour le 480 Go, soit respectivement 76,7 Go et 150,7 Go par jour - vous noterez au passage que l'endurance double avec la capacité doublée ce qui est plus logique. Si l'endurance est donc en hausse pour un SSD "grand public", le tarif devrait également l'être puisqu'il est question de 249$ et 489$ pour ces nouveaux SSD 730.

Haswell Refresh : Gigabyte aussi !

Publié le 27/02/2014 à 15:18 par
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Après MSI et Asus, c'est aujourd'hui Gigabyte qui se fend d'un communiqué de presse  pour indiquer que ses cartes mères utilisant des chipsets séries 8 (Z87, H87, Q87, B85 et H81) sont – sans surprise – compatibles avec les futurs Haswell Resfresh d'Intel.


Une nouveauté qui n'en est pas réellement une puisque ces BIOS sont disponibles sur le site du constructeur depuis la fin du mois de janvier . Pour rappel, tout laisse penser que les Haswell Refresh sont un simple speed bump de 100 MHz des modèles lancés l'année dernière par Intel, les puces restant identiques, stepping compris !

Le futur Direct3D dévoilé en mars, l'effet Mantle?

Publié le 27/02/2014 à 02:06 par
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C'était un secret de polichinelle depuis quelques temps, Microsoft prépare l'arrivée d'une nouvelle mouture de DirectX et de son API graphique Direct3D. Les premières annonces se feront à la Game Developer Conference (GDC) qui aura lieu du 17 au 21 mars à San Francisco. Comme les années précédentes, nous avons d'ailleurs prévu d'être sur place, d'autant plus en sachant que des choses importantes devraient y être dévoilées autour des API graphiques.

Il ne fait aucun doute que Microsoft va réorienter Direct3D vers une réduction massive du coût CPU des commandes de rendu, AMD ayant ouvert la voie vers cela avec Mantle. Il y a dorénavant une demande importante de la part des développeurs et des possibilités à ce niveau en OpenGL qui pourraient être exploitées par Steam OS. Pour garder le contrôle, Microsoft se devait de réagir.

La plupart des informations à ce sujet sortiront des sessions du jeudi 20 mars :

DirectX: Evolving Microsoft's Graphics Platform (Presented by Microsoft) 
DirectX Advancements in the Many-Core Era: Getting the Most out of the PC Platform (Presented by NVIDIA) 
Approaching Zero Driver Overhead in OpenGL (Presented by NVIDIA) 
DirectX: Direct3D Futures (Presented by Microsoft) 

L'intitulé de cette dernière cession est d'ailleurs très clair concernant les orientations du prochain Direct3D :
Come learn how future changes to Direct3D will enable next generation games to run faster than ever before!

In this session we will discuss future improvements in Direct3D that will allow developers an unprecedented level of hardware control and reduced CPU rendering overhead across a broad ecosystem of hardware.

If you use cutting-edge 3D graphics in your games, middleware, or engines and want to efficiently build rich and immersive visuals, you don't want to miss this talk.
Il est intéressant d'observer qu'AMD prendra part à la session sur le surcoût CPU en OpenGL de Nvidia (les équipes de développements de ces deux concurrents arrivent à s'entendre!), alors que c'est avec Oxide Games, qui propose la démo Mantle Star Swarm, que Nvidia s'est associé pour parler de la bonne exploitation des CPU multicores.

Une fois que nous en saurons plus sur ce que ce sera ce futur Direct3D, il restera à voir qui tirera le mieux parti de ce futur Direct3D, l'avantage alternant souvent entre AMD et Nvidia. D'un côté certains pourraient se dire qu'avec Mantle, AMD a irrité Microsoft qui pourrait être tenté de favoriser Nvidia. C'est possible, mais d'un autre côté AMD a également enlevé une épine du pied au père de Windows en lui donnant un prétexte pour une évolution plus radicale face à laquelle certains pouvaient peut-être trainer des pieds. L'expérience de Mantle est par ailleurs une bonne base de travail et de réflexion pour Microsoft, de quoi l'aider à bouger plus rapidement pour ne pas laisser d'avantage au couple OpenGL et Steam OS.

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