L'architecture PowerVR a 25 ans

Publié le 25/08/2017 à 10:39 par
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Cet été Imagination Technologies, connue initialement sous le nom de VideoLogic, fête les 25 ans de son architecture PowerVR et de son Tile Rendering. L'occasion pour la société de publier une série de billet sur son blog sur son historique en 3D.

Le premier de ces billets  fait état des débuts en 1997, avec la première carte mise au point qui était à base de FPGA Altera, une société rachetée par Intel en 2015, et Xilinx. Du fait du manque de puissance cette carte n'était pas à même d'appliquer des textures, ce qui sera le cas de la Midas 1 qui faisait cette-fois appel à des ASICs dédiées, l'un dédié aux textures. Comme les premières Voodoo de 3dfx cette carte utilisait un VGA pass trough, on connectait ainsi la carte 2D à la carte 3D en VGA, et la carte 3D à l'écran. Avec la Midas 3, cette solution fut abandonnée au profit d'un envoi des données à la carte 2D par le bus PCI.

Associé à NEC, c'est avec les PCX1 (1996) et PCX2 (1997) que VideoLogic commença à utiliser le nom PowerVR pour ses puces et commencé à se faire connaître du grand public. Ces puces accélératrices 3D gravées en 500 ou et 350nm, fonctionnait à 60-66 MHz et disposaient d'un fillrate de 60-66 Mpixels pour une bande passante de 0.48 à 0.528 Go/s (!!!!), l'avantage du PCX2 étant surtout le support du filtrage de texture bilinéaire qui faisait grandement défaut au PCX1 face au Voodoo Graphics. On trouvait ses puces sur des cartes accélératrices 3D (Matrox M3D, VideoLogic Apocalypse 3D) mais aussi sur l'Apocalypse 5D qui intégrait en plus une puce 2D Tseng Labs ET6100.

A cette époque l'utilisation d'API standardisées (OpenGL, Direct3D) dans le domaine ludique en était encore à ses balbutiements et il fallait donc une version spécifique utilisant l'API propriétaire SGL, mais les portages étaient moins nombreux que ceux en version utilisant l'API Glide de 3dfx ce qui contribua à la domination de ce dernier.

La génération suivante fut utilisée en 1998 par Sega au sein de la Dreamcast, un contrat juteux qui n'aida pas la sortie de la version PC (la Neon 250, en 1999) qui ne faisait alors pas le poids face à la Riva TNT2 de Nvidia.

Associé non plus à NEC mais STMicroelectronics, la société s'attacha ensuite à travailler sur sa troisième génération de PowerVR, les STG4000 (2000) et STG4500 (2001), plus connus sous les noms de Kyro et Kyro II. C'est en 2001, notamment avec l'Hercules 3D Prophet 4500 que nous avions testé, que les premières cartes furent annoncées. En l'absence de moteur géométrique (T&L) contrairement aux Nvidia GeForce 256 (1999) et ATI Radeon (2000), elles visaient (avec succès) un rapport performance/prix supérieur.

Mais alors que ATI et Nvidia enchaînaient les GPU, STMicroelectronics décidait de quitter le marché du GPU PC en 2002 (qui représentait... 0,2% de ses revenus), ce qui sonnait le glas de la 4è génération de PowerVR, mais aussi celui de PowerVR sur PC.

A partir de là Imagination Technologies s'est en effet concentré avec réussite sur le marché mobile avec des architectures vendues sous licence pour intégration au sein de SoC, notamment Apple à partir de 1998. Mais ce partenariat fructueux, représentant jusqu'à 50% des revenus de la société, va prendre fin puisque Apple a annoncé en avril dernier qu'il arrêterait d'utiliser les architectures Imagination au profit des siennes d'ici à 2 ans. Une annonce qui avait entraîné une chute du cours de bourse d'Imagination de 70% et probablement lié à la mise en vente officielle de la société en juin.

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