Cooler Master Silencio 652: 180 et 200mm

Publié le 14/11/2013 à 18:05 par
Imprimer

Le constructeur Cooler Master vient d'annoncer le Silencio 652, un boitier moyen tour qui vient faire suite au Silencio 650 lancé l'année dernière. Comme le veut la mode des boitiers modernes, il est un peu plus large que le 650 et aussi un petit peu plus haut : on passe de 47,9 x 20,7 x 52,6 à 50,7 x 22 x 50.9 (L x l x H en centimètres). Côté poids le 652 est aussi un peu plus léger ne pesant « que » 10,4 kg (contre 13).


Côté ventilation, Cooler Master profite de la largeur pour inclure le support de ventilateurs 180mm. Il est ainsi possible d'en placer en tout 5, et l'on pourra même installer des 200mm à deux emplacements. Les possibilités sont comme suit :

Avant : 2x 180/140/120mm
Dessus : 1x 200/180 ou 2x 140/120mm
Arrière : 1x 120mm
Côté : 1x 200/180mm
Bas : 1x 180/120mm
Cage HDD : 1x 120mm


D'origine, on retrouvera un 180mm en façade (700 TPM, 20dB(A)) et un 120mm à l'arrière (1200 TPM, 17 dB(A)).

A l'extérieur on retrouvera en haut un panneau comportant deux ports USB 3.0, deux ports USB 2.0, les prises jack audio traditionnelles ainsi qu'un lecteur de cartes SD. Le boitier permet d'accueillir trois ODD 5 pouces 1/4.


A l'intérieur, on retrouve de larges options de stockage avec sept baies HDD (placées en largeur) et la possibilité d'en ajouter un dans une cage ODD via un adaptateur et un dernier placé en bas du boitier (entre les cages et l'alimentation). Ces baies supportent aussi les disques 2.5 et l'on trouvera une baie SSD derrière la carte mère. On notera enfin la présence de quatre filtres à poussière. La disponibilité précise n'est pas indiquée même si le boitier commence à être référencé. Le constructeur indique un prix public hors taxes de 84 euros (soit un peu plus de 100 euros TTC en France).

APU13: Oxide fait exploser la limite CPU avec Mantle

Tags : AFDS; AMD; GCN; Mantle;
Publié le 14/11/2013 à 04:41 par
Imprimer

Après AMD et DICE, c'est au tour d'Oxide de donner son avis au sujet de Mantle et cette fois de proposer les premiers résultats pratiques.


Oxide est une société qui vient d'être créée et qui regroupe quelques développeurs spécialisés dans la 3D (dont une partie avait développé le moteur de Civilization V) qui travaillent à la mise au point d'un nouveau moteur graphique prévu avant tout pour PC, mais par la suite pour Xbox One et PS4 : le Nitrous engine. Ce moteur est annoncé comme prévu à sa base directement pour le 64-bit et surtout pour le multicore en évitant d'avoir recours à un énorme thread principal plus ou moins aidé par des threads secondaires comme c'est le cas actuellement. De quoi permettre selon Oxide Games des scènes beaucoup plus complexes en termes de nombre d'objets et d'animations.

Oxide a bien entendu rapidement été limité dans ses travaux par le surcoût CPU des API classiques qui ont fini par influencer directement la conception des niveaux voire les possibilités de gameplay en forçant les développeurs à éviter de multiplier les commandes de rendu (regroupées en batches) et donc au final le nombre d'objets présents dans la scène. Difficile par exemple de mettre au point une énorme simulation de combat spécial dans laquelle plusieurs milliers de vaisseaux s'affrontent.

C'est pourtant ce que compte se donner les moyens de faire Oxide et pour cela quelques essais ont été faits avec plusieurs options. Bien entendu Oxide s'est penché sur les deferred contexts, soit le multi-threading de DirectX 11, mais ils se sont avérés être peu efficaces et une grosse déception en pratique. Pour l'ensemble des développeurs que nous avons pu rencontrer cette fonction est au mieux décevante, au pire une vaste blague. Le problème est que l'application, l'API et le pilote n'arrivent pas à se comprendre.

L'API que propose AMD donne à l'application le contrôle nécessaire pour profiter d'un multi-threading efficace. Sur base de la version alpha de Mantle, et en très peu de temps, Oxide a pu obtenir des résultats impressionnants. Le développeur annonce, en précisant être très conservatif, une réduction d'un facteur 10 du coût de la gestion des batches de commandes de rendu pour un gain de 3x au niveau de l'application dans sa globalité, ce à quoi il faut ajouter en pratique les gains obtenus au niveau du multi-threading.


D'une limite de +/- 15 000 batches à partir de laquelle les performances s'effondrent en version DirectX, le Nitrous Engine en version Mantle n'a aucun problème à gérer 100 000 batches. De quoi autoriser des combats de plusieurs milliers de vaisseaux, difficile à représenter sur base d'une photo de l'écran, mais impressionnants en terme de potentiel de gameplay.

Oxide précise par ailleurs que cette gestion efficace du multi-threading bénéficie aux CPU AMD avec par exemple un FX 8350 capable de rivaliser avec un Core i7 4770K.

Pour Oxide, il est maintenant évident qu'il n'est plus possible de se contenter des limitations des API telles que DirectX, le point de non-retour a été atteint en ce qui les concerne. Là aussi il s'agit d'un appel du pied évident à Nvidia et Intel.

Vous trouverez ci-dessus des clichés de la présentation d'Oxide au Developer Summit 13 d'AMD :














APU13: Frostbite & Mantle: proche de la PS4? 15 jeux...

Tags : AFDS; AMD; GCN; Mantle;
Publié le 14/11/2013 à 01:04 par
Imprimer


Après AMD c'était au tour de DICE/EA à travers l'architecte principal de son moteur graphique Frostbite, Johan Andersson, de donner quelques détails au sujet de Mantle.

DICE (EA Digitil Illusions CE) est pour rappel à l'origine de l'API graphique Mantle et a travaillé avec AMD en vue de sa mise au point. Battlefield 4 a fait office de cobaye lors son développement, raison pour laquelle il sera le premier jeu à en profiter à travers un patch prévu pour fin décembre. Plants vs Zombies Garden Warfare sera le second jeu d'EA qui utilisera Mantle, cette fois dès sa sortie et en profitant de Mantle pour optimiser pour les APU, alors que Johan Andersson insiste sur le fait que les 15 jeux actuellement en développement sur base du Frostbite Engine 3 utiliseront tous Mantle sur PC (le moteur de DICE est de plus en plus exploité à l'intérieur du groupe EA).



Il est important de noter qu'à plusieurs reprises, Johan Andersson rapproche le renderer du Frostbite 3 à base de Mantle du renderer dédié à la PS4 qui auraient donc des similitudes. Difficile d'en connaître les raisons et pourquoi le développeur évite par contre de mentionner la Xbox One; il est possible que Sony se soit reposé plus sur AMD que Microsoft pour le développement des API de sa nouvelle console. Dans tous les cas, pour DICE, Mantle et la PS4 représentent dorénavant les plateformes de référence pour les développements futurs.

Toutes les techniques de rendu exploitées dans Battlefield 4 ont pu être transposées sous Mantle et différentes optimisations ont été implémentées tant du côté CPU que GPU. A ce sujet, Johan Andersson précise cependant que dans un premier temps les optimisations GPU restent relativement basiques et que les optimisations potentielles plus poussées en sont encore au stade du R&D. La gestion de la mémoire est par contre totalement implémentée au niveau du moteur, tout comme le support du multi-GPU.

Au final, développer et implémenter Mantle dans le Frostbite 3 aura nécessité 2 mois de travail, avec des résultats qui valent largement cet investissement selon Johan Andersson. Il rappelle une fois de plus que si Mantle a été implémenté pour l'architecture GCN, il a été conçu à sa base de manière à ne pas être lié à une architecture particulière, avec un système d'extensions pour exploiter toutes les possibilités de GPU particuliers. La porte reste donc ouverte à Nvidia et Intel. Même si cela semble peu probable dans un premier temps, il semble évident que Johan Andersson espère les voir rejoindre cette initiative, ne serait-ce qu'avec un support spécifique pour le Frostbite 3.

Par ailleurs, pour DICE, Mantle facilite les portages sous Linux et sous la plateforme d'Apple, facilite les développements futurs et laisse entrevoir un potentiel énorme dans le monde mobile qui pourrait profiter de moteurs graphiques plus performants pour gagner en efficacité énergétique.

Johan Andersson voit aussi pour Mantle du potentiel dans le monde professionnel avec des stations de travail qui pourraient mieux profiter du multi-GPU même avec 4 ou 8 GPU dans le système. Mantle pourrait également être très utile pour faciliter les efforts de réduction de la latence de rendu, ce qui représente un challenge pour les systèmes de réalité virtuelle (Oculus VR par exemple) en développement.

Vous trouverez ci-dessus des clichés de l'ensemble de la présentation de DICE au Developer Summit 13 d'AMD :












Top articles