Actualités cartes graphiques
GDC: Nvidia annonce une console Shield pour Android TV
GDC: AMD mise sur la VR, annonce LiquidVR
GDC: Khronos annonce OpenCL 2.1
GDC: Vulkan, l'API bas niveau de Khronos
GDC: Direct3D12: premiers conseils aux devs
GDC: Le test D3D12 de Futuremark en démo chez Microsoft
Sur le stand de Microsoft, nous avons pu apercevoir le premier test Direct3D 12 de Futuremark. Toujours en phase beta, il devrait être proposé en même temps que la sortie de Windows 10.

Il s'agit d'un test synthétique destiné uniquement à mesurer la capacité des systèmes à encaisser un nombre élevé de draw calls, soit d'objets dans la scène. Une sorte de ville futuriste est rendue avec une complexité qui augmente jusqu'à ce que le niveau de performances se stabilise autour de 30 fps. Plus le système est performant, plus le test dure longtemps.
Sur le stand de Microsoft, le benchmark tournait sur un CPU Intel Core i7 4770R dont le core graphique était chargé du rendu. Voici les performances relevées :

D3D11 Single Thread : 0.664 million de draw calls / seconde
D3D11 Multi Thread : 0.698 million de draw calls / seconde
D3D12 (Multi Thread) : 2.166 millions de draw calls / seconde
Dans ce test, le multi-threading sous D3D11, visiblement peu optimisé, n'apporte qu'un maigre gain de 5%, alors que D3D12 multiplie les performances par un facteur de plus de 3x.
Par ailleurs il faut noter que si la fréquence du GPU Intel est relativement faible en mode D3D11, elle grimpe en mode D3D12, signe que le GPU est soumis à une charge bien plus élevée. Il est donc possible qu'il devienne le facteur limitant et que les gains soient encore plus élevés dans ce test avec une GeForce ou une Radeon dédiée.
GDC: Nvidia dévoile la GTX Titan X 12 Go
Petite surprise ce matin à la GDC. Lors d'une session d'Epic dans laquelle Tim Sweeney revenait sur les récents développements autour de l'Unreal Engine et demandait des GPU plus performants pour permettre à la VR de prendre son envol, le CEO de Nvidia, Jen-Hsun Huang, a fait une apparition furtive pour y dévoiler une nouvelle GeForce ultra haut de gamme, la Titan X.

Ce n'est pas un secret, depuis quelques temps, un gros GPU Maxwell est attendu chez Nvidia, probablement dénommé GM200. Les détails exacts le concernant resteront encore confidentiels quelques jours. Tout au plus Jen-Hsun Huang aura précisé que le GPU embarque pas moins de 8 milliards de transistors, ce qui en fait un nouveau record, et que la GeForce GTX Titan X dispose de 12 Go de mémoire vidéo, ce qui pointe vers l'utilisation d'un bus 384-bit, un classique sur les gros GPU Nvidia.
La carte en elle-même reprend le design maintenant devenu habituel pour les GeForce haut de gamme même s'il y aura probablement quelques petites améliorations au niveau du bloc de refroidissement. Changement de style par contre puisque la couleur de la coque passe au noir.

Avec la GTX Titan X, Nvidia entend bien asseoir sa domination sur la concurrence mais il faut évidemment s'attendre à un tarif d'au moins 1000€.
Si Jen-Hsun n'a pas donné de date de lancement exacte, au vu de son discours, il semble évident qu'il aura lieu durant la GPU Technology Conference qui ouvrira ses portes le 17 mars, soit dans 2 petites semaines. En attendant, Tim Sweeney pourra profiter du premier exemplaire qui lui a été remis et dédicacé par le CEO de Nvidia.

GTX 960 4 Go chez Inno3D et EVGA
Inno3D et EVGA viennent d'annoncer les premières GeForce GTX 960 équipées de 4 Go de mémoire. Chez Inno3D la carte est équipée du refroidissement HerculeZ X2 à deux ventilateurs, mais les autres spécifications ne sont pas encore publiées.

EVGA lance pour sa part pas moins de 3 cartes utilisant le refroidissement ACX 2.0+, avec cette fois plus de détails. Dans tous les cas on a droit de la mémoire à 7 Gbps mais EVGA propose en sus d'un modèle respectant les fréquences de référence, soit 1127/1178 MHz, une version SuperSC à 1279/1342 MHz et une version FTW à 1304/1367 MHz. Ces fréquences n'ont rien d'exceptionnel vu la bonne montée en fréquence du GM206 et un tel overclocking par défaut et donc payant n'aura donc que peu d'intérêt.

Le prix n'est pas contre pas communiqué chez l'un ou l'autre des constructeurs, mais on peut logiquement s'attendre à 20 à 40 € d'écart de plus par rapport aux versions 2 Go. Sachant que ces dernières ne se distinguent par particulièrement pour leur rapport performance/prix, l'intérêt des GTX 960 4 Go sera donc très proche du 0 absolu.
GDC: Mantle a rempli son rôle et est réorienté par AMD
Avec Mantle, AMD entendait faire bouger les lignes et démontrer qu'une API de plus bas niveau était quelque chose de réaliste, de réellement exploitable et non une source de complications insensée pour les jeux AAA. Il ne fait aucun doute que cet objectif a été atteint. Face à l'engouement des développeurs, Microsoft a rapidement annoncé prendre une voie similaire avec Direct3D 12 et le groupe Khronos a fait de même. Du coup, quel est l'avenir pour Mantle ?

Lors de l'annonce de Mantle, AMD avait indiqué avoir pour objectif, à termes, d'ouvrir son API à d'autres acteurs, si ceux-ci étaient intéressés. Toutes les options étaient alors sur la table, mais AMD avait bien insisté dès le départ sur le fait que son intention était d'apporter une solution à un problème et non de tenter de forcer l'utilisation d'une API propriétaire pour en obtenir un avantage stratégique.
Un premier billet publié sur le blog d'AMD il y a quelques jours a pu laisser penser que Mantle était abandonné au profit de DirectX 12. AMD y expliquait en effet l'arrivée sous peu d'un guide de programmation de 450 pages pour Mantle, mais l'abandon du projet de rendre public le SDK complet. Mantle reste totalement supporté par AMD pour les développeurs qui l'utilisent déjà, mais AMD réoriente les autres vers les API telles que Direct3D 12 et ce qui était alors connu sous le nom de GLnext. L'API Vulkan n'ayant pas encore été annoncée, AMD n'était pas très clair dans sa communication.
Un second billet publié après l'annonce de Vulkan a clarifié quelque peu la situation. De notre côté, à la GDC, nous avons pu aborder la question avec AMD et plus particulièrement avec Raja Koduri, Corporate Vice President Visual Computing, et Richard Huddy, Chief Gaming Scientist. Grossièrement, pour AMD, Vulkan est ce qu'aurait été un éventuel "open Mantle", et ce dernier n'a du coup plus aucune raison d'être.
AMD a offert Mantle comme base de travail au groupe Khronos, ce qui lui a permis d'avancer plus vite qu'à l'accoutumée. Il n'y avait bien entendu pas de raisons de réinventer la roue et de nombreux aspects de Vulkan sont très proches, voire identiques, à Mantle. Selon AMD, les modifications les plus importantes qui ont été apportées sont liées aux spécificités des GPU de type TBDR (PowerVR etc.). Nvidia, qui semble plutôt de mauvaise foi sur ce coup, voit les choses sous un autre angle et tente de rabaisser Mantle autant que possible, en ironisant sur l'inévitabilité de sa disparition. Pas simple d'admettre l'influence du travail de son concurrent.
Si Mantle 1.0 n'a plus réellement de raison d'être, excepté pour les jeux déjà en développement et qui vont arriver sous peu, le concept de Mantle est loin d'être mort. AMD explique ainsi qu'il y a d'autres demandes des développeurs au niveau de l'évolution des API et que ses équipes sont prêtes à essayer d'y apporter des réponses. Il ne faut pas insister beaucoup pour que Mantle 2.0 soit prononcé, et bien que nous n'avons pas pu savoir ce qu'AMD avait en tête, il nous a semblé évident que quelque chose est déjà en préparation. AMD s'est contenté de nous dire que sa stratégie reste d'expérimenter en vue d'apporter une solution concrète à un problème donné avec pour objectif d'ouvrir à tous le résultat de ce travail, pour peut-être influencer à nouveau la formation des futures API.
GDC: Nvidia GRID bientôt finalisé et payant
Nvidia a profité du lancement de sa console Shield pour confirmer que le service de cloud gaming GRID passerait bien, comme prévu, de la phase beta à la phase commerciale d'ici quelques mois. Il restera gratuit en 720p jusqu'à la fin du mois de juin pour les possesseurs d'une Shield (tablette ou console), mais un abonnement dont le tarif reste encore à définir sera nécessaire au-delà.
Deux niveaux d'abonnements seront proposés, l'un basique en 720p et l'autre premium en 1080p, toujours en 60 Hz. Une connexion 30 Mbps sera alors nécessaire pour profiter du streaming haute qualité dans de bonnes conditions.
Ces abonnements donneront un accès illimité à un catalogue de jeu qui s'enrichi chaque semaine, mais qui n'intègre pas réellement les dernières nouveautés. Elles seront commercialisées à travers GRID d'une autre manière. Ainsi, les joueurs pourront acheter les jeux AAA récents sur GRID comme ils le font sur d'autres plateformes telles que Steam, à un tarif similaire. Suivant les conditions négociées par Nvidia avec les éditeurs de jeux vidéo, un achat de ce type sur GRID pourra dans certains cas donner l'accès à une version téléchargeable du jeu, en plus du streaming.
Pour profiter de GRID dans les meilleures conditions, passer par une connexion ethernet au niveau de la Shield (via adaptateur pour la tablette) est préférable. La qualité de jeu est alors plutôt bonne, avec une latence réduite à +/- 150ms et laisse entrevoir un large potentiel pour le cloud gaming, même si le jeu PC conserve l'avantage en termes de latence et de qualité graphique.






