Actualités cartes graphiques

Les GeForce 800M renommées en 900M

Publié le 13/03/2015 à 04:00 par
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Nvidia vient de lancer discrètement de nouvelles cartes graphiques mobiles, les GeForce GTX 960M/950M et 940M/930/920M. Une discrétion typique de produits qui correspondent plus à des renommages qu'à de réelles nouveautés.


Tout juste une année après l'introduction des GeForce 800M, une partie de celles-ci transitent vers la famille GeForce 900M. Il s'agit des modèles d'entrée et de milieu de gamme basés sur les GPU Maxwell de première génération. Une stratégie commerciale classique à laquelle nous nous attendions depuis l'annonce des GeForce GTX 980M/970M/965M, basées autour d'un GPU Maxwell de seconde génération.

Rappelons que les différences principales entre les deux générations Maxwell consistent en des techniques de compressions plus évoluées, des fonctionnalités supplémentaires pour DirectX 12, le support de l'antialiasing MFAA et du HDMI 2.0. Un dernier point qui est cependant peu utile dans le monde mobile puisque les sorties vidéos sont en général pilotées par le core graphique intégré Intel. Par ailleurs, certains GPU Maxwell de seconde génération supportent le décodage H.265, ce qui n'est pas le cas de ces petites GeForce 900M.

A noter que si nous nous attendions à ces renommages, nous imaginions par contre qu'il y aurait un glissement vers le bas dans la numérotation (860M -> 950M), de manière à faire de la place pour des dérivés mobiles du GM206 (GTX 960 desktop), qui sur le papier a tout d'un GPU très intéressant pour ce marché. Mais ce n'est pas le cas, Nvidia a choisi de ne pas l'exploiter pour l'instant.


Dans le milieu de gamme, les GTX 860M et 850M sont renommées en GTX 960M et 950M en profitant d'une petite hausse de leur fréquence GPU : +6.5% pour la première et +4.3% pour la seconde. A noter que les fréquences turbo ne sont pas précisées et nous ne savons pas si elles augmentent dans les mêmes proportions.

Malheureusement, en plus de ce renommage, Nvidia a eu une très mauvaise idée : lancer une variante de la GTX 950M pour laquelle la GDDR5 est remplacée par de la DDR3. De quoi brider fortement le GPU en divisant la bande passante par 2.5x (voir plus, Nvidia parle de DDR3 1 GHz mais en pratique elle sera probablement cadencée à 900 MHz). Inutile de dire que le but est de permettre aux fabricants de portables de commercialiser de la "GeForce GTX 900M" à pas cher et ainsi de tromper les joueurs mal informés sur le niveau de performances réel. Si le fabricant de portable ne précise pas le type de mémoire utilisée, notre recommandation est, comme vous vous en doutez, de ne pas faire confiance à la GeForce GTX 950M.


Dans l'entrée de gamme, les détails publiés par Nvidia sur les fiches produits sont plutôt maigres. Les spécifications font place à un indice de performances, calculé par rapport à l'Intel HD 4400. Une approche qui pourrait être intéressante si elle était complémentaire aux spécifications mais qui en l'état est plutôt boiteuse puisqu'elle laisse par exemple penser que la GeForce 940M (4.0X) est inférieure à la 840M (5.0X). En réalité ce n'est pas le cas… mais Nvidia calcule son indice différemment pour les solutions plus récentes. Autrement dit, il est difficile de faire une différence entre cet indice et un chiffre tiré du chapeau d'un commercial.

D'après nos informations il s'agirait ici aussi d'un simple renommage des GeForce 840M/830M en 940M/930M avec petites hausse des fréquences GPU : +4%.

Nous n'avons obtenu aucune information sur la GeForce 920M. Sur sa page produit, Nvidia mentionne l'architecture Maxwell mais affiche la même image du GPU que pour la 820M, équipée d'un vieux GPU, non pas de génération Kepler mais encore plus ancien : le GF117 Fermi. Nous présumons donc que la GeForce 920M est similaire et n'a pas plus d'intérêt qu'une éventuelle licence pour coller un logo GeForce sur un portable d'entrée de gamme.

Les GTX 960 4 Go débarquent en nombre

Publié le 12/03/2015 à 10:20 par
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Après Inno3D et EVGA, ASUS, Gainward, Gigabyte, MSI et Zotac ont également lancés des GeForce GTX 960 équipées de 4 Go de VRAM en GDDR5 128-bits 7 Gbps. Avec un surcoût de l'ordre 40 € par rapport aux versions 2 Go, ces GTX 960 4 Go seront donc à plus de 250 € et n'auront pas vraiment d'intérêt.

 
 

Chez ASUS la STRIX-GTX960-DC2OC-4GD5 devrait être disponible en avril. Le GPU est à 1291/1317 MHz contre 1127/1178 MHz pour les fréquences de référence, soit la même vitesse que sur la version 2 Go. Le design est également identique et on retrouve un ventirad qui bien qu'alléchant sur le papier pour un tel GPU ne nous a pas convaincu en pratique du fait de la position des caloducs sur le GM206.

 
 

Côté Gainward la GTX 960 Phantom 4 Go reprend le design habituel des Phantom qui a pour défaut de prendre 2.5 slots, côté fréquence on est aux fréquences de référence alors que le modèle 2 Go était au-dessus avec 1203/1266 MHz.

 
 

Gigabyte propose pour sa part 2 cartes, les GV-N960WF2OC-4GD et GV-N960G1 GAMING-4GD qui sont quasi identiques aux versions 2 Go et utilisent respectivement des designs à 2 et 3 ventilateurs, ce dernier étant un peu excessif pour un GM206. Sur la première carte le GPU est à 1216/1279 MHz par défaut et Gigabyte a ajouté par rapport à la version 2 Go un mode OC à 1241/1304 MHz. Sur la seconde on est à 1241/1304 MHz par défaut et 1266/1329 MHz en mode OC.

 
 

La GTX 960 Gaming 4G de MSI utilise des fréquences GPU par défaut de 1190/1253 MHz en mode Gaming (par défaut), mais il est possible en un click via l'application Gaming App de passer à 1127/1178 MHz (mode Silent) ou 1241/1304 MHz (mode OC). Par rapport à la version 2 Go le mode OC gagne 2% (25 MHz). Autre changement, la 4 Go dispose d'une backplate.

 
 

Enfin Zotac décline la GTX 960 sur deux cartes en version 4 Go, la GTX 960 (ZT-90308-10M) et la GTX 960 AMP! Edition (ZT-90309-10M). Dans le premier cas on a droit à deux ventilateurs 80mm et un GPU à 1177/1240 MHz, dans le second à deux ventilateurs 90mm et un GPU à 1266/1329 MHz.

The Witcher 3 offert avec les dernières GTX

Publié le 10/03/2015 à 14:36 par
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Nvidia lance un nouveau bundle pour ces derniers GPU. C'est cette fois The Witcher 3 : Wild Hunt, dont la sortie est prévue pour le 19 mai prochain, qui est offert pour l'achat d'une GeForce GTX 960, 970, 980 ainsi que d'un portable en GTX 970M ou 980M (pas pour les 965M donc). Ce jeu utilise certaines technologies de NVIDIA GameWorks tel que HBAO+, HairWorks et PhysX.


Comme d'habitude vous recevrez de la part d'un revendeur partenaire mettant en avant l'offre un code qui vous permettra d'obtenir auprès de Nvidia de quoi télécharger le jeu sur GOG.com. En cas de vente en ligne ce code est généralement envoyé par courriel après expiration du délai de rétractation.

Pilotes AMD FreeSync le 19 mars, CrossFire en avril

Publié le 05/03/2015 à 14:58 par
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Alors que le BenQ XL2730Z commence à débarquer en Europe et est donc le premier écran compatible VESA Adaptive-Sync et certifié AMD FreeSync disponible, il faut préciser que pour l'instant les pilotes AMD ne supportent pas cette fonction contrairement à ce qui avait été indiqué lors du lancement des Catalyst Omega.


Comme indiqué par AMD au revendeur Overclockers.co.uk , c'est le 19 mars prochain qu'un premier pilote public permettant d'utiliser FreeSync sur une configuration mono-GPU sera mis en ligne. AMD déclare par ailleurs que FreeSync sera disponible en CrossFire avec un autre pilote qui arrivera en avril. Il est donc inutile de se jeter sur ce 27" 2560*1440 144 Hz à dalle TN, d'autant qu'il n'est pas donné avec un tarif variant entre 650 et 700 €.

Pour rappel seuls les GPU AMD les plus récents sont compatibles avec FreeSync dans les jeux, c'est le cas de ceux utilisés dans les R9 295X2, 290X, 290, 285, R7 260X et R7 260 ainsi qu'au sein des APU Kaveri et Kabini.

GDC: D3D12: des feature levels 12_0 et 12_1

Publié le 05/03/2015 à 04:08 par
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Microsoft a dévoilé cet après-midi l'organisation des feature levels, soit des nouveaux niveaux de fonctionnalités de Direct3D 12. Finalement ce seront 2 nouveaux niveaux qui vont être introduits : 12_0 et 12_1.


Le niveau 12_1 apporte spécifiquement le support des Raster Ordered Views et de la Conservative Rasterization. La première fonctionnalité permet de contrôler le respect de l'ordre de rendu des différents éléments de la scène, ce qui est par exemple nécessaire lorsqu'il y a plusieurs niveaux de transparence à respecter, et la seconde permet de vérifier si une primitive est présente dans n'importe quelle petite partie de la zone couverte par un pixel et pas simplement présente en son centre. De quoi pouvoir mieux évaluer sa couverture, ce qui est nécessaire pour certains algorithmes.

Nous vous avions déjà parlé de ces fonctionnalités lors du lancement de la GeForce GTX 980 et de Maxwell de seconde génération, ce qui implique que ces GPU Nvidia récents supporteront bien le niveau 12_1 en plus du 12_0.

Nous ne savons pas encore quels GPU supporteront le niveau 12_0, AMD ne nous ayant pas encore répondu par exemple. Il n'est pas impossible que certains GPU de génération DirectX 11 en soient capables. Rappelons qu'il sera bien entendu également possible d'exploiter à travers Direct3D 12 le matériel limité aux niveaux de fonctionnalités inférieurs, du moment que le GPU supporte une MMU (Memory Management Unit). Les niveaux 11_x seront ainsi exploitables pour la plupart des GPU de la génération DirectX 11 (pas avant GCN chez AMD).


Une autre segmentation existera pour les GPU supportés avec 3 niveaux (Tiers) de capacités de gestion des différentes ressources (Resource Binding). Un GPU devra supporter au moins le Tier 2 pour pouvoir prétendre au niveau de fonctionnalité 12_0. Sans donner plus de détails, Microsoft indique que sur base des dernières statistiques de Steam, et en ne prenant en compte que le matériel compatible avec Direct3D 12, 39% du parc installé est limité au Tier 1, 44% au Tier 2 et 17% supporte le Tier 3. Des chiffres qui seront tirés vers le haut d'ici la sortie de Windows 10.

Nous avons pu poser quelques questions à Microsoft après la présentation et ainsi confirmer que ces niveaux de fonctionnalités 12_0 et 12_1 seront également exposés à travers Direct3D 11.3. Cette mise à jour pour Direct3D 11 ne sera par contre pas proposée en dehors de Windows 10. Microsoft tient d'ailleurs à insister à ce sujet sur le fait qu'un nouvel OS gratuit à la place d'une mise à jour de l'API n'est pas un mauvais deal pour les joueurs, ce qui n'est pas faux il est vrai.

Enfin, au niveau des améliorations matérielles éventuelles à apporter pour parfaire le support de Direct3D 12, Microsoft nous a indiqué qu'un point inhabituel jusqu'ici était ressorti : les processeurs de commandes des GPU peuvent être saturés. C'est assez logique puisque Direct3D 12 permet d'augmenter fortement le nombre de commandes de rendu qu'ils doivent prendre en charge. Muscler ces processeurs de commandes pourra ainsi être bénéfique à l'avenir.

 
 

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