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NVIDIA annonce le Cg

Publié le 13/06/2002 à 15:00 par
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NVIDIA vient d'annoncer le Cg, pour 'C for Graphics'. Jusqu'alors, pour programmer des shader, il fallait travailler avec des instructions de type assembleur assez proche du matériel. Avec le CG? On s'éloigne du matériel puisque le Cg se place au dessus de DirectX ou d'OpenGL, ce qui permet de coder en faisant abstraction du hardware.

Avec le Cg, les développeurs pourront écrire leur shader via le language Cg, qui est plus simple et assez proche du language de shader utilisé par RenderMan de Pixar (mais qui est pour sa part réservé au rendu software). Ce shader pourra ensuite être compilé pour une puce DirectX 8, OpenGL 1.4 puis DirectX 9 et OpenGL 2.0 lorsque ces API arriveront en versions finales.


L'intérêt du Cg est double, puisque d'une part il permet de faciliter la programmation des shader de part un langage plus simple et indépendant de l'API ou de l'OS. D'autre part, il est par exemple possible d'écrire un seul shader Cg puis de le compiler pour DX8, DX9 (voir OGL), le moteur de jeu utilisant ensuite le shader adéquat en fonction du GPU présent sur votre PC !
Fong Shader en assembleur

DP3 R0, c[11].xyzx, c[11].xyzx;
RSQ R0, R0.x;
MUL R0, R0.x, c[11].xyzx;
MOV R1, c[3];
MUL R1, R1.x, c[0].xyzx;
DP3 R2, R1.xyzx, R1.xyzx;
RSQ R2, R2.x;
MUL R1, R2.x, R1.xyzx;
ADD R2, R0.xyzx, R1.xyzx;
DP3 R3, R2.xyzx, R2.xyzx;
RSQ R3, R3.x;
MUL R2, R3.x, R2.xyzx;
DP3 R2, R1.xyzx, R2.xyzx;
MAX R2, c[3].z, R2.x;
MOV R2.z, c[3].y;
MOV R2.w, c[3].y;
LIT R2, R2;

Phong Shader en Cg

COLOR cSpec = pow(max(0, dot(Nf, H)), phongExp).xxx;
COLOR cPlastic = Cd * (cAmbi + cDiff) + Cs * cSpec;

Phong Shader avec RenderMan (rendu software)

color cSpec = phong(Nf,V,phongExp);
Ci = Oi * (FinalColor = DiffuseColor * (AmbientLight + DiffuseLight)) + SpecularColor * cSpec;
De plus, le Cg sera un langage ouvert dans le sens ou ses spécifications seront publiées et qu'une version open source du compilateur sera disponible afin que les autres fabricants de GPU puissent développer leurs propres compilateurs Cg utilisant leurs extensions OpenGL propriétaires.

Voilà donc une très bonne innovation qui devrait en théorie accélérer l'arrivée de jeux utilisant les shaders, tout en permettant d'avoir des shaders qui pourront à la fois fonctionner sur des GPU DX8, DX9 (voir plus) ... mais pas à la même vitesse bien entendu.

La balle est maintenant dans les camps des développeurs puisqu'ils disposent déjà d'une première version du kit de développement Cg téléchargeable sur le site de NVIDIA  avec un compilateur supportant les Pixel et Vertex Shader DirectX 8 ainsi que l'extension OpenGL NV_vertex_program. Une seconde version du kit devrait arriver un peu plus tard. Elle intégrera notamment la version finale du compilateur Cg qui supportera DX9, OpenGL 1.4 (ARB_vertex_program) ainsi que les extensions Vertex & Pixel Shader OGL spécifiques au NV30, sans oublier des plug-in 3ds / Maya / Softimage.

La seule réserve que l'on peu émettre se situe au niveau de l'OpenGL. En effet, 3D Labs a fait la proposition à l'ARB d'un langage similaire mais spécifique à l'OpenGL 2.0 (car intégré à celui-ci) et incompatible avec les GPU existants. Si ce langage est accepté par l'ARB dans l'OpenGL 2.0, la cohabitation avec le Cg devrait être difficile. Pour rappel, l'ARB est un consortium crée en 1992 qui se charge de définir les spécifications et les évolutions de l'API OpenGL. Il est composé de 12 membres ayant le droit de vote : 3Dlabs, Apple, ATI, Dell Computer, Evans & Sutherland, Hewlett-Packard, IBM, Intel, NVIDIA, Microsoft, SGI, Sun. Wait & see donc ...

NVIDIA supportera l'USB 2.0

Publié le 12/06/2002 à 11:01 par
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NVIDIA vient d'annoncer que sa prochaine génération de chipsets nForce supporterait l'USB 2.0 (60 Mo /s vs 1.5 Mo /s en USB 1.x). Cette annonce n'a rien d'une surprise, puisque cela fait des mois que le support de cette norme est annoncé comme intégré dans le 'nForce 2' selon les rumeurs. De plus, de nombreux constructeurs de cartes mères présentaient déjà au Computex des cartes basées sur cette prochaine génération du nForce :

- ASUSTeK A7N8X
- ABIT NV7II-8X
- Chaintech Apogee 7NJS
- EPoX 8RDA+
- Leadtek K7NCR18D
- MSI N18 Ultra
- Shuttle E7N820D
- etc. ...

NVIDIA CG

Publié le 12/06/2002 à 10:34 par / source: Warp2Search
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NVIDIA devrait bientôt annoncer le CG. Kesako ? Jusqu'alors, les shaders devaient être écrit dans un langage de type assembleur assez proche du matériel. Avec le CG, on s'éloigne du matériel avec un langage que l'on peut comparer au C/C++. L'avantage du CG est double : d'une part, les shader sont plus simples à écrire, et de l'autre, il est possible de les écrire de manière indépendante du hardware utilisé, le compilateur se chargeant ensuite de rendre l'effet voulu via le jeu d'instruction (DX8, DX9, OGL) supporté par le GPU. Voilà donc à priori une innovation qui va dans le bon sens, reste à attendre l'annonce officielle de NVIDIA pour en savoir plus ...

Performances du R300 ?

Publié le 12/06/2002 à 10:24 par
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3D GPU  a publié le scan  d'un magazine de Honk Kong, PC Market, dans lequel on peut trouver un premier aperçu des performances du R300. En effet, selon le journaliste qui apparemment a pu faire un test rapide sur un des R300 présent au Computex, il serait 20% plus performant qu'un GeForce4 Ti 4600 sous 3D Mark 2001 SE.


A première vue, ce résultat est décevant ... mais en fait il ne veut strictement rien dire pour plusieurs raisons. Premièrement, il s'agit bien entendu d'une carte et des drivers béta qui n'ont pas les performances de la version commerciale. Ensuite, ce test a été fait avec les réglages par défaut de 3D Mark, à savoir 1024*768 32 bits. Avec une telle résolution, il est difficile de tirer quelque conclusion que ce soit, d'autant qu'on ne connaît pas la configuration utilisée. Un test dans une résolution telle que le 1600*1200 32 bits aurait été plus adapté afin d'utiliser au mieux la carte.

Bref, ce résultat ne nous donne finalement pas vraiment d'informations sur les performances finales de la bête, si ce n'est qu'elle sera plus performante qu'une GF4 Ti 4600, ce qui en soit n'est pas un scoop.

Detonator 29.42 officiels

Publié le 11/06/2002 à 15:45 par
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En attendant d'éventuels Detonator 5, NVIDIA vient de mettre en ligne aujourd'hui une nouvelle version officielle de ses Detonator XP, les 29.42 que vous pouvez télécharger ici . Pas de révolutions dans ces drivers, si ce n'est comme d'habitude quelques corrections de bugs ainsi qu'une légère accélération de l'Anisotropic, qui était plus lent sur GF4 que sur GF3 avec les drivers 28.32 (cf. cette news).

Update 17h30 : avec un éditeur hexadécimal, on peut voir que le fichier nv4_mini.sys de ces 29.42 intègre les lignes suivantes tel que le fait remarquer un forumeur de nV News  :

702828 Unichar 10 NV18_Modes
702900 Unichar 12 NV18GL_Modes
703116 Unichar 10 NV28_Modes
703188 Unichar 12 NV28GL_Modes
703260 Unichar 10 NV30_Modes
703332 Unichar 12 NV30GL_Modes
703404 Unichar 10 NV31_Modes
703476 Unichar 12 NV31GL_Modes
Voilà donc la première référence officielle chez NVIDIA à ces prochains GPU NV18, NV28, NV30 et NV31. Comme nous vous l'annoncions il y a quelques semaines, le NV18 et NV28 devraient être des déclinaisons AGP 8x des actuels NV17 et NV25 (GeForce4 MX & Ti). Le NV30 est pour sa part le prochain GPU DirectX 9 de NVIDIA, alors que le NV31 est un chip ... inconnu au bataillon ! On peut logiquement supposer qu'il s'agira d'une légère évolution du NV30.

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