Actualités cartes graphiques

6800 pour Leadtek

Publié le 21/05/2004 à 12:01 par
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En sus de ses GeForce 6800 GT et Ultra, qui seront respectivement à 449 et 549 €, Leadtek devrait lancer en juin une GeForce 6800. Cadencée à 350/350, cette carte sera dotée d’un NV40 dont 12 des 16 pipes sont fonctionnels et d'un refroidissement moins imposant que pour la version Ultra.


Elle disposera en outre des sorties VGA, TV et DVI et sera livrée avec Prince Of Persia Sands of Time & Splinter Cell Pandora Tomorrow. La Winfast A400 TDH est annoncée au prix de 349 €.

X800 et Socket 939 dispo

Publié le 19/05/2004 à 15:33 par
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Deux nouveautés sont apparues aujourd’hui chez quelques marchands en ligne. La première attendue depuis quelques jours, ce sont les premières arrivées de Radeon X800 Pro, en l’occurrence de la marque Sapphire, qui sont donc désormais disponibles en France même si la quantité se chiffre en dizaine. Du fait de cette petite quantité, le prix est pour l’instant un peu élevé puisque de l’ordre de 500 €.

Moins attendue est la disponibilité précoce de la première carte mère Socket 939, en l’occurrence la A8V d’ASUSTeK basée sur le chipset K8T800 Pro. Disponible à environ 150 €, cette carte mère ne sera toutefois d’aucune utilité au commun des mortels puisque les processeurs ne sont pas encore disponibles et que leur annonce officielle ne se fera que le 1er Juin prochain.

X800 Pro pour MSI

Publié le 18/05/2004 à 15:39 par
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MSI était présent depuis l’annonce des X800 sur la liste des partenaires d’ATI pour cette puce, mais ce n’est qu’aujourd’hui que le fabricant annonce ce qui est sa première carte officielle basée sur une puce ATI. Basée sur le design de référence, la MSI Radeon RX800 PRO aura pour originalité d’être livrée avec Prince Of Persia : The Sands of Time ainsi que XIII et Myst : Huru .

Filtrage trilinéaire : ATI répond

Publié le 18/05/2004 à 10:55 par
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ATI vient officiellement de répondre aux allégations concernant leur algorithme de filtrage trilinéaire ... en les confirmant !

There has been a lot of discussion about our trilinear filtering algorithms recently. The objective of trilinear filtering is to make transitions between mipmap levels as near to invisible as possible. As long as this is achieved, there is no "right" or "wrong" way to implement the filtering.

We have added intelligence to our filtering algorithm to increase performance without affecting image quality. As some people have discovered, it is possible to show differences between our filtering implementations for the RADEON 9800XT and RADEON X800. However, these differences can only be seen by subtracting before and after screenshots and amplifying the result. No-one has claimed that the differences make one implementation "better" than another.

Our algorithm for image analysis-based texture filtering techniques is patent-pending. It works by determining how different one mipmap level is from the next and then applying the appropriate level of filtering. It only applies this optimization to the typical case – specifically, where the mipmaps are generated using box filtering. Atypical situations, where each mipmap could differ significantly from the previous level, receive no optimizations. This includes extreme cases such as colored mipmap levels, which is why tests based on color mipmap levels show different results. Just to be explicit: there is no application detection going on; this just illustrates the sophistication of the algorithm.

We encourage users to experiment with moving the texture preference slider from “Quality” towards "Performance" – you will see huge performance gains with no effect on image quality until the very end, and even then, the effect is hardly noticeable. We are confident that we give gamers the best image quality at every performance level.

Microsoft does set some standards for texture filtering and the company’s WHQL process includes extensive image quality tests for trilinear filtering and mipmapping. CATALYST passes all these tests – and without application detection, which could be used if you wanted to get a lower-quality algorithm go undetected through the tests.

Finally, ATI takes image quality extremely seriously and we are confident that we set the bar for the whole industry. We don’t undertake changes to our filtering algorithms lightly, and perform considerable on-line and off-line image analysis before implementing changes. This algorithm has been in public use for over a year in our RADEON 9600 series products, and we have not received any adverse comments on image quality in that time. If anyone does find any quality degradation as a result of this algorithm, they are invited to report it to ATI. If there is a problem, we will fix it.
Pour résumer, ATI confirme qu’il a optimisé son filtrage trilinéaire afin d’améliorer les performances de ces produits. ATI précise que ce filtrage trilinéaire ne fonctionne que dans les cas typiques, c'est-à-dire lorsque les mip maps sont proches, ce qui est généralement le cas puisque les mip maps sont pour rappel des versions en plus basse résolution de la texture. Lorsque ces mip maps diffèrent significativement, ATI utilise un filtrage trilinéaire normal, et il se trouve que (comme par hasard) c’est le cas lors d’un test utilisant des mip maps colorés.

Pour finir, ATI indique qu’il prend la qualité d’image au sérieux, et que ces changements ont été faits après de longues analyses d’image. Cet algorithme est d’ailleurs implémenté depuis maintenant près d’un an par défaut dans le Radeon 9600 (via les Catalyst 3.4 en fait) sans qu’aucune remontée négative sur la qualité n’ait été faite à ATI.

De notre point de vue, nous sommes également d’accord avec ATI sur le fait que les optimisations du filtrage trilinéaire sont quasiment invisibles en pratique. Toutefois, il est dommage qu’à la vue de la puissance des cartes graphiques de nouvelle génération, ATI comme NVIDIA baissent la qualité d’un filtrage introduit en 1998 dans nos PC, dans le but d’avoir les scores les plus élevés possibles. Certes, en pratique la différence n’est que peu visible, surtout si ces optimisations du trilinéaire sont utilisées de pair avec le filtrage anisotrope, mais on peut se demander où ces optimisations s’arrêteront ?

L’autre problème se situe bien entendu au fait que cette optimisation passe au travers des mailles des tests de qualité du filtrage via colorisation des mip maps. L’impact visuel d’une telle optimisation n’étant que très peu visible, la seule solution pour mettre en avant le filtrage était de passer par ce moyen, et du fait de la teneur de son algorithme ATI a faussé ces analyses, ce qui est dommageable, que ce soit voulu ou non.

Du coup dans de nombreux tests, là ou NVIDIA n’utilise qu’une optimisation de filtrage (compromis bilinéaire / trilinéaire), ATI en utilise non pas une mais deux en Direct3D lorsque l’on force le filtrage anisotrope via les drivers (compromis bilinéaire / trilinéaire sur la 1ère texture et absence de trilinéaire sur les textures sur les autres). Une comparaison plus juste serait donc au moins de pouvoir désactiver une de ces deux optimisations chez ATI.

L’avance des X800 sur les 6800 devrait alors fondre comme neige au soleil dans certaines applications puisque l'impact sur les performances pourrait atteindre 10% dans certains cas, notamment UT2003 et Colin Mc Rae pour ce qui est des jeux D3D utilisés dans notre suite de test et qui sont les plus dépendants aux performances du filtrage.

Alors, tentative de tromperie ou pas de la part d’ATI ? Si l’explication technique fournie est cohérente, la re-visualisation des documents fournis avec les X800 laisse un goût amer.


Nous commençons par ce slide mettant en avant la qualité du filtrage des X800. ATI utilise pour le mettre en avant un utilitaire avec colorisation de mip-map alors qu’il sait très bien que dans les jeux son filtrage est différent. On notera également cette phrase : « Les produits ATI continuent d’offrir le plus haut réglage par défaut dans l’industrie avec un trilinéaire complet »


Voici un autre exemple, où ATI indique « qu’il reconnaît que les utilisateurs veulent la meilleur qualité d’image par défaut, avec l’option d’abaisser la qualité d’image par défaut ». Ce qui est faux puisque par défaut dans les jeux ATI n’utilise pas un vrai trilinéaire mais un compromis. « Nous recommandons aux testeurs de vérifier visuellement leurs benchmarks avec des outils de colorisation de mip map », indique également ATI, sachant pertinemment que l’algorithme de filtrage n’est pas le même avec et sans ces outils.

NVIDIA lance le MXM

Publié le 17/05/2004 à 11:07 par
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NVIDIA vient de lancer l’initiative MXM. Késako ? Il s’agit en fait d’un format ouvert de module graphique destiné aux portables. Utilisant la norme PCI Express, le MXM prend la forme d’une carte regroupant le processeur graphique ainsi que sa mémoire. Le MXM, qui n’est pas un format propriétaire, peut être utilisé pour un processeur graphique NVIDIA comme un processeur graphique ATI et permettra donc aux utilisateurs finaux comme aux fabricant de pouvoir changer facilement de solution graphique - à condition d'avoir un refroidissement intégré au portable adapté bien entendu.


Trois formats sont disponibles : MXM-I, MXM-II et MXM-III, respectivement destinés aux ultra portables, portables et desktop remplacement. Pour information, AlienWare proposait jusqu’alors un système similaire mais propriétaire. Reste maintenant à savoir quelle sera la réaction des fabricants face à cette initiative, certains semblant être plus à l’aise avec les systèmes fermés et peu modifiables par l’utilisateur, ainsi que la réaction d’ATI, qui détient 70% du marché des puces graphiques destinées aux portables.


Aux dernières nouvelles, ce dernier concevait déjà des modules destinés exclusivement aux puces ATI pour certains fabricants qui les modifiaient parfois afin d’accueillir également des puces NVIDIA. Le Canadien travaillerait également sur un système ouvert, mais on espère que pour l’interêt des utilisateurs que les différents acteurs (fabricants de portables, ATI et NVIDIA) se mettront d’accord sur un standard commun.

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