Comprendre le rendu 3D étape par étape avec 3DMark11
Publié le 28/11/2011 par Damien Triolet

Etape 7 : les sources de lumière secondairesPour simuler une illumination globale, 3DMark 11 fait appel à de nombreuses sources de lumières secondaires de type ponctuelles. Elles représentent un point qui envoie de la lumière dans toutes les directions. Dans l'utilisation qui en est faite par 3DMark 11, il s'agit de sources de lumière de remplissage (fill lights), qui vont "remplir" l'espace de lumière et font ainsi partie des artifices destinés à simuler une illumination globale. Plus précisément, chacune de ces sources de lumière va éclairer légèrement tout ce qui se trouve dans la zone qu'elle couvre, définie par un cube :

Pas moins de 84 de ces sources de lumières ponctuelles sont rendues dans notre scène de test :

[ Source de lumière directionnelles ] + [ Sources de lumière de remplissage ]
Les sources de lumière ponctuelles ne génèrent pas d'ombre, l'occlusion ambiante les simulant à moindre coût. Elles sont traitées en 2 passes par 3DMark 11 pour prendre en compte le cas particulier de celles dont leur volume d'influence coupe le plan de la caméra.
Parallèlement à l'éclairage de surface complet, un éclairage volumétrique peut être calculé, mais ce n'est pas le cas dans notre scène de test.
Compte tenu du nombre de sources de lumière ponctuelles, elles représentent une large part du temps de rendu.
Parallèlement à l'éclairage de surface complet, un éclairage volumétrique peut être calculé, mais ce n'est pas le cas dans notre scène de test.
Compte tenu du nombre de sources de lumière ponctuelles, elles représentent une large part du temps de rendu.
Quelques chiffres :
Temps de rendu : 33.7 ms (26.8 %)
Vertices avant tessellation : 688
Vertices après tessellation : -
Primitives : 1008
Primitives éjectées du rendu : 853
Pixels : 45.87 millions
Eléments exportés par les PS : 45.87 millions
Texels : 369.86 millions
Instructions exécutées : 9073.06 millions
Quantité de données lues : 1494.2 Mo
Quantité de données écrites : 177.6 Mo


Sommaire
1 - Introduction
2 - Le rendu différé, nos observations
3 - Etape 1 : la remise à zéro des mémoires tampons
4 - Etape 2 : le remplissage du g-buffer
5 - Etape 3 : l'occlusion ambiante
6 - Etape 4 : l'antialiasing
7 - Etape 5 : les ombres
2 - Le rendu différé, nos observations
3 - Etape 1 : la remise à zéro des mémoires tampons
4 - Etape 2 : le remplissage du g-buffer
5 - Etape 3 : l'occlusion ambiante
6 - Etape 4 : l'antialiasing
7 - Etape 5 : les ombres
8 - Etape 6 : les sources de lumière principales
9 - Etape 7 : les sources de lumière secondaires
10 - Etape 8 : l'éclairage volumétrique
11 - Etape 9 : l'effet de profondeur de champ
12 - Etape 10 : le post-traitement
13 - Etape 11 : l'interface
14 - L'image finale
9 - Etape 7 : les sources de lumière secondaires
10 - Etape 8 : l'éclairage volumétrique
11 - Etape 9 : l'effet de profondeur de champ
12 - Etape 10 : le post-traitement
13 - Etape 11 : l'interface
14 - L'image finale
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