Comprendre le rendu 3D étape par étape avec 3DMark11

Publié le 28/11/2011 par
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Etape 8 : l'éclairage volumétrique
3DMark 11 fait appel à un éclairage volumétrique pour simuler les rayons de soleils qui traversent l'atmosphère ou l'eau dans le cas des scènes sous-marines. Une approximation qui fait appel à une technique de lancé de rayons et qui est générée progressivement lors des passes d'éclairage précédentes qui représentent pour rappel le sol (LD1) et le soleil (LD2a/b/c/d/e) :


[ LD1 ] + [ LD2a ] + [ LD2b ] + [ LD2c ] + [ LD2d ] + [ LD2e ]


La dernière passe d'éclairage se contente ainsi d'intégrer cette composante volumétrique dans l'image finale, toujours en construction :


[ Sans éclairage volumétrique ]  [ Avec éclairage volumétrique ]

L'éclairage volumétrique est obtenu par une approximation pour chaque pixel de la lumière dispersée par l'atmosphère (ou l'eau) entre l'objet et la surface observée et la caméra. Un rayon est lancé par pixel et par source de lumière avec un échantillonnage effectué à plusieurs niveaux de profondeurs.

Notez que si la densité optique est fixe dans le cas de l'atmosphère, elle est précalculée dans des textures array 2D pour chaque image dans le cas de l'eau (ainsi que la transmittance accumulée qui en découle). Une étape qui a alors lieu au tout début du rendu, mais qui n'est pas nécessaire dans la scène que nous observons.

Quelques chiffres :

Temps de rendu : 0.7 ms (0.6 %)
Vertices avant tessellation : 3
Vertices après tessellation : -
Primitives : 1
Primitives éjectées du rendu : 0
Pixels : 2.07 millions
Eléments exportés par les PS : 2.07 millions
Texels : 33.18 millions
Instructions exécutées : 232.24 millions
Quantité de données lues : 15.9 Mo
Quantité de données écrites : 7.9 Mo
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