Comprendre le rendu 3D étape par étape avec 3DMark11

Publié le 28/11/2011 par
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Etape 3 : l'occlusion ambiante
L'éclairage de 3DMark 11 s'attache à essayer de se rapprocher du principe de l'illumination globale (radiosité, ray-tracing...), très lourd mais qui prend en compte d'une manière naturelle les réfractions et les réflexions et donc l'illumination indirecte : la part de lumière renvoyée par tous les objets de la scène. Pour imiter ce type de rendu, Futuremark fait appel à plusieurs artifices :
- Une source de lumière directionnelle en provenance du sol et de nombreuses sources de lumière ponctuelles pour simuler la lumière issue de soleil mais transmise indirectement par le sol et les objets environnants. Nous en parlerons dans les passes d'éclairage.

- Une texture d'occlusion ambiante qui simule les ombres douces générées par le déficit d'éclairage indirect, ce qui ne peut pas être représenté par le premier artifice, pas assez précis. Voici à quoi elle ressemble :


L'occlusion ambiante, enregistrée dans un RT au format R8_UNORM (8 bits entier) est calculée à partir du Depth Buffer et des normales de manière à prendre en compte tous les détails géométriques, mêmes ceux simulés à partir du bump mapping comme le fait le HDAO proposé par AMD et utilisé dans plusieurs jeux. Avec le preset Extreme ce sont 5x6 samples sélectionnés avec une composante aléatoire qui seront utilisés pour déterminer l'occlusion ambiante. Vous pourrez retrouver plus de détails à ce sujet dans le dossier que nous avions consacré à l'occlusion ambiante.
Quelques chiffres :

Temps de rendu : 2.3 ms (1.8 %)
Vertices avant tessellation : 6
Vertices après tessellation : -
Primitives : 2
Primitives éjectées du rendu : 0
Pixels : 2.59 millions
Eléments exportés par les PS : 2.59 millions
Texels : 78.80 millions
Instructions exécutées : 626.23 millions
Quantité de données lues : 73.3 Mo
Quantité de données écrites : 3.0 Mo
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