Preview : Ageia PhysX

Publié le 05/05/2006 par
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Conclusion
Lors de chaque introduction d’une nouvelle technologie, l’enthousiasme nous gagne mais cette fois, autant être clair, il est rapidement retombé. Lorsque le processeur PhysX a été mis en avant par Ageia il y a déjà de nombreux mois, nous pouvions le voir comme un accélérateur physique global, mais il n’en est rien. Il ne suffit pas de mettre le processeur PhysX et de lancer un jeu qui utilise le moteur PhysX (Ageia ne jouerait-il pas sur cette confusion ?) pour en profiter. Pour exploiter le processeur PhysX, les développeurs doivent spécifiquement l’adresser pour chaque effet qu’ils veulent accélérer.


Bet on Soldier et Ghost Recon : Advanced Warfighter sont 2 exemples de jeux qui se sont vus ajouter un support du processeur PhysX en phase finale de développement et qui ont choisi d’implémenter un effet de particule pour améliorer le réalisme des explosions. Si visuellement c’est le cas, le gameplay, lui, n’en profite pas alors qu’il s’agit là de l’argument premier d’Ageia en faveur de sa solution par rapport à l’accélération de la physique par les GPU qui ne concerne justement que le visuel. Il reste donc encore à Ageia à démontrer la supériorité de sa solution face à un traitement mixte CPU/GPU. Mais est-ce possible ? Est-ce que les développeurs veulent et peuvent développer un gameplay différent pour une partie des utilisateurs ? En plus du coût supplémentaire que cela implique puisque c’est toute la chaîne de développement qui doit prendre en compte ce point dès le départ, serait-il acceptable de favoriser ou de défavoriser certains joueurs au niveau du gameplay ? Le problème se pose bien évidemment dans les jeux multijoueurs.

Ce n’est pas tout, puisqu’il reste toujours à Ageia à démontrer les performances de sa carte et les performances du système une fois la carte PhysX utilisée. Si nos tests synthétiques ont pu démontrer que la carte a bel et bien un potentiel, rien ne nous dit à l’heure où nous écrivons ces lignes que ce potentiel est exploitable lors d’une utilisation concrète dans un jeu. Actuellement, une simple utilisation pour des effets de surface massacre littéralement les performances. Que se passerait-il avec une utilisation plus en profondeur ?

Difficile de répondre à cette question aujourd’hui. Tout juste peut-on supposer qu’Ageia n’a pas avancé à l’aveuglette et que le processeur PhysX peut réellement apporter un plus mais doit probablement être pris en compte dès le début du développement des jeux. En définitive, nous ne pouvons que vous déconseiller de vous ruer sur la carte PhysX dès aujourd’hui. A Ageia de nous convaincre et de vous convaincre !


Reste enfin une dernière question. Est-ce réellement bénéfique pour l’utilisateur de voir se généraliser l’utilisation d’un accélérateur physique ? Ne vaut-il pas mieux se contenter des CPU et GPU qui a eux seuls représentent déjà un budget considérable, quitte à retarder ou ralentir l’explosion de la physique dans les jeux ? L’évolution des CPUs vers le multicore amène de plus en plus de puissance de calcul et on peut naturellement penser qu’il serait intéressant d’attribuer un core ou plus au traitement de la physique. Pour Ageia et ses partenaires c’est bien entendu l’occasion de se créer un nouveau marché mais ici aussi notre avis actuel ne va pas dans cette direction. Toutefois il suffirait probablement d’un jeu qui apporte réellement un plus pour nous faire changer d’avis. UT 2007 ? Cell Factor ? Les premières vidéos  de ce dernier sont intéressantes, reste à concrétiser tout cela...
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