Preview : Ageia PhysX

Publié le 05/05/2006 par
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Tests synthétiques
Cela fait un moment maintenant que nous disposons d’une carte PhysX et que nous avons cherché à en mesurer l’intérêt et les performances. Sans jeu qui la prend en charge et après avoir remarqué que les différents SDK n’y faisaient pas appel eux non plus (à l’exception de l’exemple de mouvement de fluide ci-contre) nous avons rapidement été déçus. Les dernières versions intègrent quelques démos accélérées mais très peu et celles-ci ne fonctionnent pas sans la carte PhysX ce qui empêche toute comparaison. Pour chaque effet, les développeurs doivent en réalité en développer une version classique et une version accélérée, la prise en charge n’étant pas transparente. Si passer d’une version à l’autre est aisé dans certains cas, ce ne l’est pas dans tous puisqu’une même fonction software et hardware de l’API peut avoir un comportement différent. Ageia a encore du pain sur la planche à ce niveau.

Au départ seule une petite démo intégrée aux drivers était accessible. Nous nous sommes basés sur celle-ci pour réaliser quelques tests synthétiques. Le premier consiste simplement à comparer les performances du traitement physique effectué par le CPU et assisté par la carte PhysX.


Avec la carte PhysX, les traitements s’effectuent 23% plus rapidement (33% sur la partie la plus chargée). Rappelons que le CPU est un Athlon FX 55 qui est loin d’être le moins performant mais également que dans une utilisation réelle il ne peut pas consacrer 100% de son temps aux calculs physiques : la gestion de la scène, l’IA et la 3D ont également leur mot à dire.

Notre test suivant prend cela en compte et consiste à faire tourner ce même test en même temps qu’un rendu 3d lourd (rthdribl ). Nous mesurons les performances du traitement physique tout en retenant celles du rendu 3D.


Cette fois les écarts se creusent : assisté du PPU, le système est en moyenne 70% plus performant et plus de 90% sur la phase la plus lourde ! Mais ce n’est pas tout puisque les performances 3D restent à un excellent niveau. Sans traitement physique, la carte 3D limite les performances à 160 FPS. Avec le traitement physique et la carte PhysX le score varie entre 85 et 110 FPS, mais sans celle-ci il plonge à 20 à 35 FPS. Le PPU peut donc bel et bien faire la différence.


Démos
Nous avons exécuté différentes démos qui tirent partie du PPU. La première, Switchball, est un petit jeu d’adresse dans lequel il faut faire se déplacer une boule sur un parcours semé d’embûches. Les lois physiques sont de la partie et il faut par exemple prendre en compte l’inertie de la boule qui varie selon le modèle.


Certains passages requièrent une carte PhysX comme ce canon à eau :


Difficile d’être convaincu de l’obligation de disposer d’une carte PhysX pour ce genre de petit détail que n’importe quel CPU peut prendre à sa charge sans le moindre problème (d’autant plus que l’affichage est limité à 25 fps).

La seconde démo, Hangar of Doom 1.2, est basée sur l’Unreal Engine (pas la nouvelle version) et représente une scène dans laquelle un nombre important d’objets sont placés. Effectivement c’est impressionnant de voir autant d’objets en mouvement lors d’explosions ou de contacts mais il est difficile de dire si le PPU apporte réellement quelque chose par rapport au CPU puisque la démo est bloquée pour ne se lancer que lorsqu’une carte PhysX est détectée.

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