3DMark05

Publié le 29/09/2004 par et
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Les tests

Le premier test jeu de 3DMark05 est Return to Proxycon, qui fait référence au GT2 de 3DMark 03 - Battle of Proxycon, qui avait un faux air de Doom 3. Bien entendu, cette fois la scène est notablement plus lourde, avec notamment des matériaux abusant de réflexions de type Blinn-Phong. Cette scène utilise par ailleurs de nombreuses sources d’éclairage distinctes.


Le second test jeu, Firefly Forest, est assez sombre. La scène se passe la nuit, dans une forêt, avec deux sources principales de lumière : la lune, ainsi qu’une lumière volante verte. Ce sont surtout la végétation ainsi que l’éclairage dynamique qui sont ici mis en avant.


La dernière scène jeu, Canyon Flight, est moins complexe au niveau des éclairages mais l’est plus au niveau des matériaux, que ce soit la surface rocheuse, de la peau du monstre ou de l´eau, qui est une version plus avancée de celle incluse dans le Game Test 4 de 3DMark03. Un brouillard est également utilisé pour augmenter l´homogénéité de la scène. Il s´agit de la scène la plus impressionante de 3Dmark05 !


Bien entendu 3DMark05 ne se contentent pas de ces tests, mais si ils en constituent le cœur et forment à eux 3 l’index de performance qui est calculé de la sorte : (GT1 * GT2 * GT3)^(1/3)*250.


Parmi ces tests additionnels, on retrouve le CPU Test. Comme dans les 3DMark précédents, il s’agit de Game Test sans Post Processing et avec les calculs de vertices pris en charges par le CPU. Le CPU Test 1 est basé sur le Game Test 4, avec en sus sous un autre thread (afin de profiter de l’HyperThreading ou d’un second CPU physique) un algorithme d’intelligence artificielle pour le déplacement du navire. Le CPU Test 2 est basé sur le Game Test 1, mais sans calculs d’intelligence artificielle.

En sus, 3DMark05 propose bien entendu un test de fillrate en single et multi-texturing, un test de Pixel Shader utilisant la surface rocheuse du Game Test 3, et deux tests de Vertex Shading. Le premier utilise une transformation assez simple et une unique lumière sur 4 modèles du monstre du Game Test 3 (1 Millions de vertice pièce !). Le second anime et illumine de nombreuses brindilles d’herbe, sans toutefois faire usage du Geometry Instancing.

Le dernier test est assez théorique puisqu’il mesure les performances en fonction de la taille des batchs (paquets de commande) envoyés à la carte graphique. Depuis longtemps, les fabricants incitent les développeurs à utiliser des paquets les plus gros possibles. Ce test, qui a été demandé par plusieurs membres du BPD (Benchmark Development Tool), permet de voir ce qui se passe lorsque l’on utilise des batchs de plus ou moins grande taille.
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