Matrox Parhelia

Publié le 25/06/2002 par
Imprimer
Anti Aliasing & Anisotropic filtering
Comme nous vous l'avions déjà indiqué dans notre preview technologique, le Parhelia intègre une méthode d'anti aliasing des plus innovantes, le FAA 16x. Contrairement aux méthodes d'anti aliasing utilisées par NVIDIA et ATI qui s'appliquent à toute la scène et sont très gourmandes en bande passante mémoire, le FAA 16x repère les pixels ayant besoin d'être anti-aliasés et n'effectue de traitement que sur ces derniers ... et une qualité de type 16x !


Le résultat est plutôt bon puisque la perte de performances est comme vous pouvez le voir relativement faible par rapport à un FSAA 4x (pour ATI il s'agit de la moyenne obtenue en les perfs en FSAA4x Qualité et FSAA4x Performances), et ce avec une qualité d'anti aliasing accrue. Il est à noter que certains jeux ne sont pas compatibles avec le FAA 16x. Matrox propose donc également un FSAA 4x 'standard', dont les performances sont malheureusement assez faibles.

Si sur le papier le 16x est une très bonne solution, en pratique le résultat n'est malheureusement pas parfait. En effet, tous ce qui devrait être anti aliasé ne l'est pas. On savait déjà que les ombres générées via stencil buffer ne disposeraient pas d'anti aliasing, tout comme les grilles sous forme de texture puisque le FAA 16x travaille au niveau des polygones. Mais, et c'est plus grave, le FAA 16x zappe parfois des éléments qui devraient être anti-aliasés. C'est notamment le cas des intersections entre objets ... comme un pilier qui traverse une passerelle. Voici un petit exemple image :


De haut en bas, pas de AA, le FSAA 4x Matrox (équivalent en terme de qualité à celui de NVIDIA ou ATI) et le FAA 16x Matrox. Rien à dire en ce qui concerne le rebord de la passerelle qui est très bien anti aliasé, avec une qualité supérieure au FSAA 4x. Par contre, comme vous pouvez le voir le contour du pilier n'a pas été détecté comme objet à être anti aliasé ! Bien entendu, dans la grande majorité des cas la détection se fait correctement, et il est clair que le rapport qualité / performances obtenu via FAA 16x est excellent. Voici (dans le même ordre) une portion d'une image tirée de la scène Nature de 3D Mark sur laquelle vous pouvez voir une fois de plus la supériorité de l'AA 16x (vous noterez également qu'en FSAA 4x le Parhelia utilise des textures légèrement plus détailées que sans AA ou avec FAA 16x)


Passons maintenant à l'Anisotropic filtering, une méthode de filtrage plus avancée que le trilinear ou le simple bilinear filtering. L'avantage de l'Anisotropic filtering est que lorsqu'il est activé les textures qui sont relativement éloignées du point de vue sont de meilleure qualité (plus nettes).

Pour rappel, ATI utilise une méthode d'Anisotropic filtering plus simple et plus rapide que celle de NVIDIA. Bien entendu cette dernière n'a pas que des avantages puisqu'elle n'offre de bons résultats que sur les objets positionnés horizontalement ou verticalement ... ce qui tombe très bien puisque la grande partie des surfaces à filtrer sont de ce type dans les jeux. Plus problématique, la solution ATI ne combine pas filtrage trilinéaire et anisotrope. Au contraire, la méthode utilisée par NVIDIA est plus gourmande, mais permet d'avoir un Anisotropic de qualité quelque soit l'angle de vision. Matrox a choisi la même solution que NVIDIA, et les qualités obtenues sont identiques à niveau d'anisotropic égal.


Seul problème, il est impossible pour le moment de régler le niveau d'Anisotropic filtering sur le Parhelia. En effet, dans l'état actuel des choses seul l'Anisotropic 2x (16-tap) est supporté, alors que NVIDIA et ATI proposent des modes 4x ... 8x voir 16x. Il est par ailleurs à noter que l'activation de l'anisotropic dans les drivers fournis par Matrox France ne fonctionnait qu'en Direct3D. Ce problème, déjà corrigé dans de nouveaux drivers, nous a contraint à mesurer les performances de l'anisotropic sous Serious Sam2, puisque ce dernier permet de régler l'anisotropic dans les options graphiques au contraire de Quake III.

Voici les performances des différents GPU en anisotropic (performances sans anisotropic pour chaque carte = indice 100%) :


Logiquement, le Radeon 8500LE ne perd que très peu en performance, contrairement au GeForce4 Ti. La perte de performance mesurée sur Parhelia est très légèrement inférieure à celle observée chez NVIDIA, mais là encore c'est la déception, puisqu'en théorie le Parhelia-512 n'aurai dû perdre que très peu.


Voici pour finir les performances obtenues sous Serious Sam2 en 1024*768 32 bits avant ... et après activation du FSAA (ou FAA) et de l'Anisotropic. Comme vous pouvez le voir, avec des paramètres équivalents aux autres puces (FSAA 4x, Anisotropic 2x) le Parhelia 512 ne fait pas le poids. Néanmoins, l'utilisation du mode FAA 16x permet au Parhelia de tirer son épingle du jeu. Certes, le FAA n'est pas parfait, mais il offre tout de même une qualité supérieure au FSAA 4x la plupart du temps. Et comme il est moins gourmand, il permet au trio FAA 16x / Aniso 2x / Parhelia d'arriver quasiment au même niveau que le trio FSAA 4x / Aniso 2x / GeForce4 Ti 4600.
Vos réactions

Top articles