Hercules 3D Prophet 4500

Publié le 02/04/2001 par
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Ce n´est pas tout ...
Passons maintenant aux autres fonctionnalités du Kyro II :

Full Scene Anti Aliasing : Le FSAA est supporté par le Kyro II, et ce que ce soit en mode 2x ou 4x. Pour se faire, le Kyro II utilise comme les GeForce et Radeon la méthode dite du Supersamping. Le Kyro II rend donc en interne la scène dans une résolution double en largeur (2x), double en hauteur (2x), ou double en largeur et en hauteur (4x), pour ensuite réduire l´image a l´aide de filtres et l´afficher à l´écran. (Performances & Qualité sur la page dédiée à Quake III)

Internal True Colour : Tous les calculs sont effectués en interne en 32 bits, même le mélange des textures (Blending). Ce n´est que lors du transfert de l´image dans le frame buffer externe que le passage au 16 bits sera effectué. Du coup, la qualité en 16 bits du Kyro II est de très bonne facture (et le gain lors du passage en 16 bits moindre), sans toutefois valoir le 32 bits.

Bump Mapping : Le Kyro II supporte les trois types de Bump Mapping pris en charge par DirectX : l´Emboss Bump Mapping (DX6), l´Environment Bump Mapping (DX6) et le Dot Product 3 Bump Mapping (DX7). (Performances sur la page dédiée à 3D Mark 2001)

DXTC / S3TC : Le Kyro II supporte l´algorithme de compression de textures S3TC, et ce que ce soit en OpenGL (S3TC) ou en Direct3D (DXTC). Toutefois, il est à noter que d´après nos tests seul le format DXT1 est supporté, et pas les formats DXT2, DXT3, DXT4 et DXT5. Même si la majorité des applications S3TC utilisent le format DXT1, il serait préférable que les drivers implémentent le support des autres formats.

Filtering : Bilinear, Trilinear et Anisotropic.

Voilà donc les principales caractéristiques du Kyro II. Comme vous l´aurez sûrement remarqué, quelques fonctions manquent à l´appel. Je pense notamment au Cube Environnement Mapping, mais aussi et surtout au Transformation et Lighting de DirectX 7.0 voire au Pixel & Vertex Shaders de DirectX 8.0. Est-ce un mal ? Dans la majorité des jeux actuels non, étant donné le peu de jeux tirant vraiment parti de ces fonctions. En effet, très peu de jeux utilisent le Transformation & Lighting de manière vraiment efficace, et encore moins utilisent le Cube Environnement Mapping, dont l´absence n´a d´ailleurs rien de dramatique (Colin McRae Rally 2.0). Toutefois, je ne suis pas devin, et je ne peut pas dire ce qu´il en sera dans 6, 9 mois. En fait, l´absence de T&L sera surtout gênant dans un premier temps pour ceux utilisant en plus des jeux des applications OpenGL professionnelles.
La carte
La 3D Prophet 4500 d´Hercules est la première carte à base de Kyro II à avoir été annoncée. Elle est bien entendu dotée d´un Kyro II cadencé à 175 MHz et surmontée d´un Blue Orb, ainsi que de 64 Mo de SDRAM 128 bits fonctionnant de manière synchrone. Il est à noter qu´il ne faut pas confondre les 3D Prophet 4500 et les 3D Prophet 4000 ... en effet les premières sont basées sur le Kyro II, alors que les autres sont basées sur le Kyro premier du nom !


Si l´on regarde la carte d´un peu plus près, on s´aperçoit que la mémoire est spécifiée à 5ns, ce qui correspond à une fréquence de 200 MHz - cela laisse de la marge pour l´overclocking. On notera que les PCB de la 4500 et de la 4500 TV sont communs, puisque les emplacements nécessaires pour la sortie TV et le chip qui la gère (un Chrontel) sont présents. C´est également le cas pour la sortie DVI et l´émetteur TMDS la gérant, alors qu´aucune 4500 DVI n´a encore été annoncée.

PCIListPour finir, sachez que la 3D Prophet 4500 est uniquement disponible au format AGP. Il est d´ailleurs à noter que la carte utilise seulement un bus AGP 2x. Adieu AGP 4x et Fast Writes donc, ce qui est dommage même si l´impact dans les applications est mineur.


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