NVIDIA GeForce 6800 vs ATI Radeon X800, Round 2

Publié le 03/09/2004 par
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GeForce 6800 ou Radeon X800 ? Voilà une question qui travaille nombre d’entre vous en cette rentrée. Depuis l’annonce et les premiers tests de ces produits avant l’été, les choses ont évolué, notamment au niveau des drivers, des applications, des tarifs ou encore de la disponibilité. Il était donc temps de faire le point !

Deux architecture opposées
Nous ne reviendrons pas en détail sur les deux architectures, déjà largement abordées au sein des articles précédents, c´est-à-dire celui sur les X800 et celui sur les 6800. Il convient toutefois d’en rappeler les points essentiels.

Du côté de NVIDIA et du GeForce 6800, nous avons donc droit à une toute nouvelle architecture. Il faut dire que la série GeForce FX était un semi échec, notamment en ce qui concerne ses performances en calculs flottants, et que cette remise à plat était donc nécessaire. En pratique, le pari est réussi : par rapport aux GeForce FX, les GeForce 6800 n’ont plus rien à voir dans certaines domaines tels que les pixels shaders ou encore le single texture, du fait de la présence de 16 pipelines.

Les nouveautés se situent également au niveau des fonctionnalités, avec l’arrivée d’un Shader Model 3.0 qui permet de créer des shaders plus long et introduit également les branchements dynamiques. Un branchement est toutefois assez couteux en terme de performances, et il faudra voir comment les développeurs utiliseront cette fonction pour savoir si c’est réellement un plus sur la génération de carte actuelle.

Les GeForce6 sont par ailleurs les premières puces à offrir un support complet du format FP16 : ils disposent ainsi d’un Buffer en floating point mais sont également capable de faire des opérations telles que le blending ou le filtering, ce qui permet de gérer les HDR de manière plus flexible et efficace. On notera enfin que les 6800 devaient initiallement être dotées d´un moteur vidéo capable de décoder en hardware le WMV9, et d’encoder en hardware le MPEG1/2/4. Il se trouve que ce moteur vidéo, tel qu’il est implémenté au sein des puces actuelles, semble poser quelques problèmes et n’est donc toujours pas exploité pleinement par les drivers. Nul ne sait si ce sera un jour le cas, et en attendant on ne peut donc pas considérer ces fonctionnalités comme un avantage pour les 6800.

Il existe à l’heure actuelle 3 déclinaisons officielles du GeForce 6800 : Ultra, GT et standard, avec en sus une version LE non officielle théoriquement exclusivement destinée aux OEMs. Voici les caractéristiques des très versions officielles :


Comme vous pouvez le voir, Ultra et GT ne se distinguent que de part leurs fréquences, au contraire de la version standard qui est dépourvue d’un Quad de Pixel Pipeline et d’un Vertex Engine.

Contrairement aux GeForce 6800, les Radeon X800 sont pour leur part de « simples » évolutions des Radeon 9700/9800, ce qui n’est pas en soit un problème pour ATI étant donné les excellentes performance de cette architecture. Dans cette évolution, la gravure passe de 0.15 à 0.13µ, alors que le nombre de pixel pipelines passe de 8 à 16 (12 pour les X800 Pro) et que le nombre de vertex engines passe de 4 à 6.

Deux nouvelles fonctions sont toutefois introduites par rapport aux Radeon 9700/9800 : tout d’abord, le Shader Model 2.0b, une évolution des shader 2.0 qui permet d’exécuter des shaders plus long (512 instructions, contre 96 auparavant) sur les VPU ATI – c’est d’ailleurs ce qui est utilisé dans Far Cry avec les path SM3.0 et SM2.0B. Le branchement dynamique n’est pas supporté par les X800, faute d’une architecture le permettant, et reste donc une exclusivité des GeForce 6800 et du Shader Model 3.0.

L’autre nouveauté se dénomme 3Dc. Il s’agit en fait d’un format de compression des « normal map », qui sont utilisées dans le cadre du bump mapping. Plus efficace que la compression DXTC classique, elle permet tout en gardant une compression similaire (1 pour 2) d’avoir des normal map compressées de bien meilleure qualité, proches des normal map non compressées. En pratique, un jeu pourrait utiliser le 3Dc pour les performances, la compression permettant de gagner en bande passante, ou pour la qualité, une normal map compressée en 3Dc offrant logiquement plus de détail à taille équivalente qu’une autre non compressée. Là encore, seul l’avenir et l’utilisation qu’en feront les développeurs diront si cette fonction est un vrai plus pour les X800.

Il existe officiellement trois déclinaisons du X800, avec en sus une X800 SE exclusivement destinées aux OEMS :

- Radeon X800 XT Platinum Edition : 16 pipelines, 520/560 MHz
- Radeon X800 XT : 16 pipelines, 500/500 MHz
- Radeon X800 Pro : 12 pipelines, 475/450 MHz

X800 et X800 XT PE ne se distinguent que de part les fréquences, alors que la version Pro est dépourvue d’un des quatres Quad de pixel pipeline. Les autres caractéristiques sont identiques.
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