NVIDIA GeForce 6800 vs ATI Radeon X800, Round 2

Publié le 03/09/2004 par
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Optimisations du filtrage
Depuis des mois, NVIDIA et ATI s’attachent à optimiser leurs filtrages. Il faut dire que le filtrage est très gourmand, puisqu’un filtrage trilinéaire est 2 fois plus gourmand que le filtrage bilinéaire, alors qu’un filtrage anisotrope 8x demande 8 fois plus de ressources qu’un trilinéaire ! Avec un tel gouffre de puissance, il devient intéressant de mettre au point des compromis permettant d’obtenir une qualité satisfaisante avec une charge bien moindre.


Du meilleur au pire ... reste à trouver le bon compromis

Le problème de ces compromis sont qu’ils étaient plus ou moins cachés par les constructeurs. Du temps des GeForce FX, NVIDIA s’est fait ainsi prendre la main dans le sac, détectant par exemple des applications telles que Unreal Tournament et appliquant alors des compromis plus agressifs qu’à la normale afin d’en augmenter les performances. Plus récemment, c’est ATI qui a voulu jouer au plus malin en intégrant au sein de ses X800 un compromis entre bilinéaire et trilinéaire tout en affirmant ne pas le faire au contraire de NVIDIA, profitant du fait que cet algorithme n’était pas visible dans les tests de vérification de qualité utilisant les mipmap colorés.

Depuis, les choses se sont un peu améliorées. NVIDIA, après s’être brûlé les doigts du côté des optimisations, permet via les drivers de désactiver complètement les optimisations, en dehors de l’optimisation de l’anisotrope en fonction de l’angle présente sur les GeForce6. De son côté, ATI avait annoncé lorsqu’il s’est fait prendre la main dans le sac qu’il en ferait de même dans de futurs drivers : 4 mois après, on attends toujours.


Les drivers NVIDIA permettent de désactiver les optimisations

ATI mérite donc un carton rouge de ce côté, et on ne peut que saluer NVIDIA pour son initiative, même si il manque encore une meilleure documentation des optimisations pour que tout soit parfait. Dans tous les cas, ces optimisations ne sont pas forcément une mauvaise chose pour l’utilisateur. Il suffit pour s’en convaincre de voir les gains de performances obtenus chez NVIDIA sous Unreal Tournament 2004 en 1600*1200, jeu particulièrement limité au niveau du texturing et du filtrage :
Optimisations désactivées (High quality)
GeForce FX 5950 Ultra : 37.6 fps
GeForce 6800 GT : 74.7 fps

Optimisations activées (Quality, Trilinear optimization On, Anisotropic optimisation On)
GeForce FX 5950 Ultra : 52.1 fps (+38.6%)
GeForce 6800 GT : 91.9 fps (+23.0%)
La grande majorité sera ravie de ces gains de performances, et ceux qui trouvent que la qualité est dégradée pourront pour leur part désactiver tout ou partie des optimisations. On regrettera que cela ne soit pas possible chez ATI sans devoir se perdre dans la base de registre ... mais il faut espérer que cette situation soit temporaire.
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