Actualités informatiques du 05-03-2015

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Broadwell-K LGA 1150 confirmé pour mi-2015

Publié le 05/03/2015 à 15:15 par / source: Intel
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Bien que Broadwell-K, c'est-à-dire la version LGA 1150 de Broadwell, soit toujours présent sur les roadmap Intel, une rumeur concernant un abandon de cette déclinaison avait fait le tour du web il y a quelques semaines.

Le géant de Santa Clara a profité de la GDC pour réaffirmer, un an après, son intention de lancer un Broadwell au format LGA à la mi-2015, se contentant d'ajouter qu'il disposera d'un TDP de 65W. Pour rappel il sera composé de 4 cœurs x86 et d'un Iris Pro (soit un iGPU GT3e, c'est-à-dire avec 48 EUs et un cache eDRAM).


Aux dernières nouvelles Broadwell-K ne sera compatible qu'avec les cartes mères en chipset Serie 9, mais un changement de cap ne serait pas une première (cf. les Devil's Canyon finalement compatibles avec les cartes mères en Serie 8). Reste que l'intérêt de ce processeur quelques mois avant l'arrivée de Skylake devrait être très réduit.

Pilotes AMD FreeSync le 19 mars, CrossFire en avril

Publié le 05/03/2015 à 14:58 par / source: OcUK
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Alors que le BenQ XL2730Z commence à débarquer en Europe et est donc le premier écran compatible VESA Adaptive-Sync et certifié AMD FreeSync disponible, il faut préciser que pour l'instant les pilotes AMD ne supportent pas cette fonction contrairement à ce qui avait été indiqué lors du lancement des Catalyst Omega.


Comme indiqué par AMD au revendeur Overclockers.co.uk, c'est le 19 mars prochain qu'un premier pilote public permettant d'utiliser FreeSync sur une configuration mono-GPU sera mis en ligne. AMD déclare par ailleurs que FreeSync sera disponible en CrossFire avec un autre pilote qui arrivera en avril. Il est donc inutile de se jeter sur ce 27" 2560*1440 144 Hz à dalle TN, d'autant qu'il n'est pas donné avec un tarif variant entre 650 et 700 €.

Pour rappel seuls les GPU AMD les plus récents sont compatibles avec FreeSync dans les jeux, c'est le cas de ceux utilisés dans les R9 295X2, 290X, 290, 285, R7 260X et R7 260 ainsi qu'au sein des APU Kaveri et Kabini.

GDC: D3D12: des feature levels 12_0 et 12_1

Publié le 05/03/2015 à 04:08 par
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Microsoft a dévoilé cet après-midi l'organisation des feature levels, soit des nouveaux niveaux de fonctionnalités de Direct3D 12. Finalement ce seront 2 nouveaux niveaux qui vont être introduits : 12_0 et 12_1.


Le niveau 12_1 apporte spécifiquement le support des Raster Ordered Views et de la Conservative Rasterization. La première fonctionnalité permet de contrôler le respect de l'ordre de rendu des différents éléments de la scène, ce qui est par exemple nécessaire lorsqu'il y a plusieurs niveaux de transparence à respecter, et la seconde permet de vérifier si une primitive est présente dans n'importe quelle petite partie de la zone couverte par un pixel et pas simplement présente en son centre. De quoi pouvoir mieux évaluer sa couverture, ce qui est nécessaire pour certains algorithmes.

Nous vous avions déjà parlé de ces fonctionnalités lors du lancement de la GeForce GTX 980 et de Maxwell de seconde génération, ce qui implique que ces GPU Nvidia récents supporteront bien le niveau 12_1 en plus du 12_0.

Nous ne savons pas encore quels GPU supporteront le niveau 12_0, AMD ne nous ayant pas encore répondu par exemple. Il n'est pas impossible que certains GPU de génération DirectX 11 en soient capables. Rappelons qu'il sera bien entendu également possible d'exploiter à travers Direct3D 12 le matériel limité aux niveaux de fonctionnalités inférieurs, du moment que le GPU supporte une MMU (Memory Management Unit). Les niveaux 11_x seront ainsi exploitables pour la plupart des GPU de la génération DirectX 11 (pas avant GCN chez AMD).


Une autre segmentation existera pour les GPU supportés avec 3 niveaux (Tiers) de capacités de gestion des différentes ressources (Resource Binding). Un GPU devra supporter au moins le Tier 2 pour pouvoir prétendre au niveau de fonctionnalité 12_0. Sans donner plus de détails, Microsoft indique que sur base des dernières statistiques de Steam, et en ne prenant en compte que le matériel compatible avec Direct3D 12, 39% du parc installé est limité au Tier 1, 44% au Tier 2 et 17% supporte le Tier 3. Des chiffres qui seront tirés vers le haut d'ici la sortie de Windows 10.

Nous avons pu poser quelques questions à Microsoft après la présentation et ainsi confirmer que ces niveaux de fonctionnalités 12_0 et 12_1 seront également exposés à travers Direct3D 11.3. Cette mise à jour pour Direct3D 11 ne sera par contre pas proposée en dehors de Windows 10. Microsoft tient d'ailleurs à insister à ce sujet sur le fait qu'un nouvel OS gratuit à la place d'une mise à jour de l'API n'est pas un mauvais deal pour les joueurs, ce qui n'est pas faux il est vrai.

Enfin, au niveau des améliorations matérielles éventuelles à apporter pour parfaire le support de Direct3D 12, Microsoft nous a indiqué qu'un point inhabituel jusqu'ici était ressorti : les processeurs de commandes des GPU peuvent être saturés. C'est assez logique puisque Direct3D 12 permet d'augmenter fortement le nombre de commandes de rendu qu'ils doivent prendre en charge. Muscler ces processeurs de commandes pourra ainsi être bénéfique à l'avenir.

 
 


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