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GTC: La VR pour les pros et les Quadro

Tags : GTC; GTC16; Quadro; VR;
Publié le 03/05/2016 à 20:20 par
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Si la GTC qui se tenait au début du mois s'est focalisée sur Pascal et le GPU computing, la réalité virtuelle était également mise à l'honneur. Il ne s'agissait cependant pas de jeu vidéo mais bien d'utilisation professionnelle de ce type d'affichage sur lequel misent de nombreux acteurs de l'industrie, dont Nvidia fait bien entendu partie.

Dans le monde professionnel, les possibilités sont nombreuses pour la réalité virtuelle. L'exemple le plus courant, et qui commence petit à petit à être réellement exploité dans le domaine commercial, concerne la prévisualisation par l'acheteur d'un élément qui peut être personnalisé. Que ce soit pour parcourir l'intérieur d'une nouvelle construction ou pour s'assurer de se sentir bien dans le cuir amarante clair de sa nouvelle voiture, la réalité virtuelle apporte un avantage indéniable par rapport à un écran classique.

Nvidia exploite d'ailleurs directement cette approche pour peaufiner ses nouveaux bureaux actuellement en construction et proposera dès le mois de juin Iray VR, une version adaptée à la VR de son moteur de rendu interactif photoréaliste.

 
 

Nous avons d'ailleurs pu tester une autre démonstration à base d'Iray VR qui permet cette fois de suivre les avancements du chantier jour par jour et de positionner le regard à n'importe quel niveau. Une maquette virtuelle et dynamique que l'on peut "prendre en main" et observer dans tous les sens.

Il existe cependant d'autres types d'usages, peut-être plus utiles, et le plus convaincant que nous ayons pu tester est probablement issu d'une démonstration dont nous n'avons malheureusement pas pu prendre de photo, à priori faute de droits sur le modèle. Pour cette démonstration, Nvidia exploite un modèle extrêmement détaillé d'une voiture Nissan : plusieurs dizaines de millions de triangles représentent la moindre vis de la voiture, aucun élément n'est texturé, même les surpiqures des sièges sont rendues à base de géométrie.

Outre l'aspect impressionnant de la prise en charge d'un modèle aussi complexe, c'est l'usage qui en est fait en réalité virtuelle qui est intéressant. Il est possible de prendre place à l'intérieur de la voiture bien entendu, mais surtout d'observer la moindre de ses pièces à n'importe quelle étape de sa construction. Et pouvoir le faire en se déplaçant simplement dans un environnement virtuel fait tout la différence par exemple pour comprendre rapidement comment remplacer une pièce cachée, à l'accès difficile. Un outil qui pourrait être précieux autant pour les professionnels que pour les amateurs.

Toujours dans le domaine de la réparation mais cette fois humaine, une des conférences à laquelle nous avons pu assister était présentée par le docteur Neil Martin, professeur et neurochirurgien à l'hôpital de l'UCLA. Il développe et exploite déjà la réalité virtuelle dans le cadre des phases préparatoires aux opérations, mais également au niveau de l'apprentissage des futurs neurochirurgiens. Voici à quoi cela ressemble :

A l'avenir le docteur Martin envisage d'aller plus loin en faisant entrer la réalité augmentée dans les salles opératoires pour avoir accès en direct à toutes sortes d'informations supplémentaires, mais nous n'en sommes pas encore là. Dans l'immédiat, la réalité virtuelle est uniquement utilisée pour améliorer et accélérer la perception de l'environnement dans lequel l'opération va avoir lieu et selon le praticien cela apporterait déjà des bénéfices tangibles par rapport à une visualisation en 3D sur un écran classique.

En fait, ces exemples d'utilisation de la VR dans le domaine professionnel ont la particularité de ne rien autoriser de nouveau. Ils permettent par contre de mieux profiter des rendus 3D que les systèmes d'affichage classiques mais comme pour tout ce qui touche à la VR, il faut enfiler un casque avec système de positionnement pour comprendre leur intérêt.

Plusieurs analystes estiment d'ailleurs que dans un premier temps, les plus gros débouchés pour les casques de VR vont prendre place dans le monde professionnel, que ce soit par effet de mode pour attirer le chaland ou par gain d'efficacité. Un déploiement qui aura besoin de solutions clés en main, certifiées. C'est là qu'interviennent Nvidia et ses partenaires qui vont proposer les systèmes complets, avec un marché qui pourrait être intéressant pour les Quadro ou à défaut pour les cartes graphiques haut de gamme.

Sur base des spécifications demandées par Oculus et HTC, qui conseillent au moins une GeForce GTX 970 ou une Radeon R9 290, Nvidia a fait passer son programme VR Ready dans la gamme Quadro. Sont ainsi certifiées pour la VR les Quadro M6000, M5000 et M5500 mobile accompagnées au minimum d'un Core i5-4590 ou d'un Xeon E3-1240 v3. Contrairement à AMD avec la Radeon Pro Duo, Nvidia n'a cependant pas l'intention pour l'instant de proposer une nouvelle carte bi-GPU pour aller un peu plus loin en termes de performances.

A noter que la VR n'existe pas qu'à travers les casques ou HMD (head mounted devices) et contrairement aux GeForce, les Quadro certifiées pour la VR profitent de quelques API supplémentaires prévues pour la VR de type CAVE (cave automatic virtual environment). Ces CAVE sont de petites pièces dont chaque face est un écran, en général de type projection arrière. De quoi placer le ou les spectateurs au centre de la représentation 3D, avec des usages quelque peu différent d'un casque de VR. Ce n'est pas toujours le cas, mais pour parfaire la simulation, le rendu peut être de type stéréoscopique.

Les API Warp & Blend, Synchronisation, GPU Affinity et GPUDirect for Video sont proposées par Nvidia pour déformer, mélanger et synchroniser les différentes images qui vont devoir former un environnement uniforme ainsi qui pour y incruster des vidéos. Ces API sont disponibles pour les développeurs enregistrés auprès de Nvidia à travers le SDK VRWorks for Quadro (anciennement appelé DesignWorks VR).

Accord de licence Nvidia-Samsung

Publié le 03/05/2016 à 14:22 par
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NVIDIA Logo 2010 En 2013, Nvidia avait commencé à parler de proposer des licences pour ses technologies. Quelque chose que nous avions interprété, logiquement, en la volonté pour Nvidia de proposer des blocs d'IP pour les autres fabricants de SoC ARM. L'écosystème ARM fonctionne pour rappel sur un modèle ouvert, un designer de SoC comme Mediatek piochant dans le catalogue des différents acteurs, ARM proposant par exemple de nombreux cores CPU - les Cortex - mais aussi des GPU - les Mali - des interconnexions et des contrôleurs mémoires, tandis que d'autres comme Imagination Technologies proposent plus spécifiquement des GPU (les PowerVR). Le designer de SoC assemble ces blocs (payant les licences nécessaires), parfois avec des blocs d'IP propres pour terminer son design de puce, qui sera fabriqué chez un fondeur tiers comme TSMC par exemple.

Nvidia proposait à l'époque ses SoC Tegra en accolant des blocs CPU développés par ARM à ses propres blocs GPU GeForce. Les dernières générations avaient cependant reçu un accueil frileux auprès des constructeurs de smartphones et de tablettes, le marché des SoC étant excessivement compétitif (Depuis, Nvidia s'est recentré en fabricant ses propres produits et en visant le marché automobile ou les contraintes de puissance, souvent pointés comme problématiques, sont moins importantes). Le nom officieux de la licence (« licence kepler ») semblait confirmer la volonté de Nvidia.

En coulisse cependant, Nvidia tentait de négocier un tout autre type d'accord auprès des constructeurs de SoC, souhaitant obtenir des royalties pour des brevets qu'ils jugeaient essentiels à la création de GPU, et qu'ils pensaient enfreints par leurs concurrents. Une stratégie lucrative dans le mobile lorsqu'elle réussit, on sait par exemple que Microsoft obtient de chaque constructeur de smartphone Android des royalties (un montant variable estimé à 3.41 dollars pour Samsung en 2013, et 5 dollars pour HTC ) pour certaines de ses technologies (comme le système de fichiers FAT32, plus de 310 brevets sont concernés d'après une liste ayant fuité en 2014 ).

Dans le cas de Nvidia, les négociations ont été infructueuses (et coûteuses, on notera par exemple qu'à compter de cette période, les GPU Nvidia ont complètement disparus des gammes Apple) qui ont culminé en septembre 2014 par un dépôt de plainte de Nvidia auprès de l'ITC (U.S. International Trade Commission). Cette plainte envers Samsung et Qualcomm demandait le retrait du marché américain de produits qui enfreignaient, selon Nvidia, leurs brevets.


Un des brevets "essentiels" de Nvidia concernait le Transform&Lighting, une technologie ayant disparue des GPU modernes

En octobre 2015, l'ITC avait statué de manière défavorable sur la plainte de Nvidia, un jugement que nous vous avions relaté en détail dans cet article. Le résultat de ce jugement avait été entériné définitivement en décembre : ni Samsung, ni Qualcomm, n'enfreignaient les brevets de Nvidia.

Bien que Samsung et Qualcomm étaient directement visés (parce qu'ils produisent les SoC et que ces derniers étaient visés par l'interdiction d'importation), techniquement ce sont les GPU ARM (Mali), Imagination Technologies (PowerVR) et Adreno (Qualcomm) qui enfreignaient potentiellement les brevets. Ce jugement empêche donc toute procédure du type de la part de Nvidia contre d'autres fabricants de SoC qui utiliseraient ces mêmes coeurs graphiques.

Conséquences coûteuses

En parallèle, Samsung avait bien évidemment contre attaqué Nvidia (et l'un de ses clients, Velocity Micro) auprès de l'ITC (la plainte est ici ). En décembre dernier, nos confrères de Bloomberg  rapportaient que l'ITC avait jugé en première instance que trois brevets de Samsung avaient été enfreints par Nvidia.

Un jugement définitif était attendu hier, pouvant entraîner dans la foulée une interdiction d'importation aux états unis de produits Nvidia. Cependant, comme le relate une fois de plus Bloomberg , quelques heures avant l'annonce définitive de l'ITC, Nvidia et Samsung ont annoncé un accord croisé de licence mettant un terme à leurs différentes procédures. Le communiqué  est particulièrement avare en détails, indiquant simplement qu'il se limite à quelques brevets (il ne s'agit pas d'un accord de licence croisé « large ») et qu'il n'y aurait pas eu de compensation additionnelle (comprendre financière) en contrepartie. Etant donné la position de faiblesse de Nvidia au moment de la négociation, on imagine que d'autres concessions ont été faites, mais ces dernières resteront, d'après le communiqué, secrètes.

Il était bien évidemment dans l'intérêt de Nvidia d'éviter un retrait du marché de ses produits. La plainte originale visait spécifiquement les tablettes Nvidia Shield, même si Samsung avait étendu le cadre de sa plainte à Biostar et ECS (on ne sait pas exactement pour quels produits). Nvidia va également pouvoir tourner la page de cette stratégie de « licence kepler » mal pensée dès l'origine.

Pour Samsung, dont le département légal est rôdé, la normalisation des relations entre les deux sociétés sera une bonne chose, d'autant que Nvidia semble travailler avec Samsung Foundries pour produire certaines de ses puces, quelque chose qui avait été noté dans un document administratif l'année dernière. Bien évidemment, Samsung Foundries a longtemps produit des puces pour Apple tout en entretenant des relations légales hautement conflictuelles, même si là aussi, ces deux dernières années, les deux sociétés ont progressivement  normalisé leurs relations .

Skylake 4+4e en versions 65 watts

Tags : Intel; Skylake;
Publié le 03/05/2016 à 10:53 par / source: AnandTech
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En début d'année, Intel avait lancé des Core i7 et Xeon E3 au format BGA 1440 utilisant la configuration maximale de Skylake, soit 4+4e : 4 coeurs x86, un iGPU de type GT4 (72 unités, Iris Pro 580) et 128 Mo d'eDRAM qui profitent à l'iGPU mais aussi au CPU qui ‘l'utilise comme un gros cache L4.

Ces modèles destinés aux portables étaient dotées d'un TDP de 45 watts, ce qui limitait leur fréquence pour les modèles les plus rapides (i7-6970HQ et E3-1515M v5) à 2.8 GHz de base et 3.7 GHz en Turbo. Intel a ajouté discrètement 3 nouveaux produits utilisant cette configuration à son catalogue, les i7-6785R, i5-6685R et i5-6585R aux tarifs respectifs de 370, 288 et 255$.

Cette fois le TDP passe à 65 watts pour ces puces qui disposent de fréquences supérieures pour les deux premiers, avec 3.3/3.9 GHz, 3.2/3.8 GHz et 2.8/3.6 GHz. Le Core i7 intègre par ailleurs 8 Mo de L3 et supporte l'Hyperthreading, au contraire des i5 qui ne disposent par ailleurs que de 6 Mo de L3.

Pour rappel Intel devrait lancer en fin d'année une version LGA 1151 de Skylake 4+4e, mais elle ne sera a priori pas compatible avec les cartes mères existantes.

Pilotes GeForce 365.10 WHQL

Publié le 03/05/2016 à 10:30 par
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NVIDIA Logo 2010Nvidia vient de mettre en ligne les pilotes 365.10 WHQL, qui contrairement à leur dénomination font partie de la famille de pilotes 364. Ces pilotes apportent des optimisations pour Battleborn, Forza Motorsport 6, APEX Beta, Overwatch Beta et Pargon Beta.

Des profils SLI ont été ajoutés pour Everybody's Gone to the Rapture et Overwatch et quelques bugs ont été corrigés. Nvidia précise que Microsoft a identifié un bug dans la gestion mémoire de Windows 10 pouvant entrainer des plantages de Quantum Break avec certains GPU, particulièrement avec des réglages élevés. Un correctif devrait être apporté ultérieurement via Windows Update.


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