Guide du son 3D, Partie 1 : l'EAX

Publié le 14/02/2000 par
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ealogo.gif (1836 octets)Aujourd’hui, aucune nouvelle carte son ne saurait se passer du support du son 3D, par quelque moyen que ce soit. Mais peu d’utilisateurs connaissent réellement ceux qui se cache derrière les termes comme EAX, A3D, I3DL2, Sensaura ou encore DirectSound 3D. D´ou l´idée de faire le point sur chacune de ces technologies afin de vous aider à y voir plus clair.

Présentation

tech.gif (7817 octets)L’EAX (pour Environmental Audio eXtensions) a été présentée en 1997 par Creative Labs. Il s’agit d’une API (Application Programming Interface) développée dans le but de fournir un effet d’environnement sonore et de positionnement du son réaliste. L’EAX est une extension de DirectSound 3D et lui sert en fait de complément. Ainsi, dans un jeu, c’est DS3D qui s’occupe du positionnement du son à proprement parler et de la distinction des sources alors que l’EAX enrichit la scène en créant un environnement sonore virtuel grâce à divers effets utilisant la réverbération et la réflexion. Ces deux derniers effets aident alors le joueur à distinguer la position et la distance d’une source dans un jeu par exemple.

A la base de la plupart des effets incorporés à l’EAX se trouve la réverbération. Un son nous parvient toujours de deux manières, il y a le son direct et le son réfléchi. Comme son nom l’indique, le son direct parvient à nos oreilles directement depuis la source alors que le son réfléchi est celui qui arrive à vos oreilles après avoir rebondi sur les obstacles (murs, piliers, etc…) présents dans l’environnement. Ainsi, dans les facteur déterminants un effet on peut influer sur le ratio de son direct et de son réfléchi. Une fois ce ratio déterminé, il faut ensuite tenir compte de la forme, la taille et le revêtement des obstacles rencontrés par le son afin de fixer le taux de réverbération. A la base, l’EAX 1.0 ne permettait que de jouer sur les facteurs de réverbération et de réflexion et ne tenait donc pas compte des objets qui pouvaient bloquer totalement un son. Ce phénomène est appelé occlusion et a été heureusement implanté dans l’EAX 2.0.

Fonctionnement

eaxdemo1.jpg (19052 octets)Contrairement à l’A3D, l’EAX ne tient pas compte de la géométrie d’un lieu mais permet d’appliquer à ce lieu une ambiance et un filtre sonore qui lui convient. Par exemple, lorsque l’on est dans une cave le taux de réverbération est accentué pour refléter la bassesse du plafond ainsi que l’effet d’étouffement provoqué par les murs qui influe sur le comportement des sons. D’autres facteurs sonores peuvent également être modifié comme le flanger, le chorus et le pitch afin de rendre les environnements sonores plus riches et plus réalistes. Mis à part le fait que l’EAX ne tient pas forcément compte de la géométrie, l’un des principaux ‘’manques’’ de l’EAX est qu’elle n’utilise pas de filtres HRTF (pour Head-Related Transfer Function) mais se base plus sur l’utilisation d’indices sonores pour le positionnement. Derrière ce terme barbare se cache la base originelle de tout son positionné en trois dimensions. Exposé brièvement, le HRTF revient à étudier scientifiquement comment tel ou tel son est perçu par l’oreille humaine selon la position de la source et également de la morphologie de l’utilisateur pour ensuite retranscrire ces perceptions dans un filtre sonore que l’on pourra appliquer dans un jeu lorsque cette situation est rencontrée. Si l’on s’en tient rigoureusement à cette définition, cela voudrait dire qu’un seul jeu nécessiterait des milliers de filtres pour chaque son selon sa position. Heureusement ce n’est pas le cas car notre oreille interne n’est pas assez précise pour déterminer de manière exacte l’origine d’un son. On peut donc se contenter de quelques filtres qui feront largement l’affaire pour positionner un son quel que soit son origine. Si cette technique est la plus scientifique, elle n’en est pas moins contraignante et manque au final d’objectivité. Car la distance avec les enceintes, la largeur de la tête et la taille des oreilles varient selon les individus. Pour l’instant, seul Sensaura et Aureal ont su prendre en compte les filtres HRTF de manière correcte en utilisant notamment des modèles de perception les plus représentatifs possible de la réalité.

Sommaire
1 - Introduction, Présentation, Fonctionnement
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