Guide du son 3D, Partie 2 : l'A3D

Publié le 24/02/2000 par
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newa3dlogo.jpg (8036 octets)Développé par Aureal en 1997, l’A3D a été la première API offrant un véritable son positionné en 3D. Alors que DirectX 3.0 offrait déjà un semblant de son 3D, Aureal décida d’aller plus loin en créant un premier chip spécialisé nommé Vortex 1 qui accélérait matériellement l’A3D 1.0. Depuis, l’A3D est devenue très populaire et les améliorations constantes qui nous ont amené au puissant A3D 2.0 et aujourd’hui à l’A3D 3.0 font de cette API un must en matière de son 3D.

Présentation

vortex2.jpg (17529 octets)L’A3D est une technologie séparée en deux parties. La première étant l’API qui permet à un jeu d’être A3D ou non, la seconde étant les algorithmes qui servent à gérer les sources et le positionnement du son en 3D. Au départ l’A3D 1.0 n’était à proprement parler qu’une amélioration de DirectX 5.0 qui rajoutait notamment à DirectSound 3D l’occlusion (seulement par rapport aux murs) ainsi que des améliorations acoustiques notables. Ceci explique que la plupart des cartes son actuelles sont capables de gérer l’A3D 1.0 sans pour autant intégrer un chip Vortex 1. Car l’une des constantes de l’A3D est qu’il est normalement accompagné d’un chip développé par Aureal et qui accélère matériellement les instructions A3D. Ainsi, pour obtenir un son A3D 2.0 il est indispensable de posséder une carte à base de chip Vortex 2 telle qu’un MX300, ce chip étant le seul capable de gérer les algorithmes de positionnement 3D de cette version de l’A3D. C’et d’ailleurs sur cette dernière que la majeure partie de cet article s’appuiera étant donné qu’elle est aujourd’hui la plus populaire mais aussi la plus intéressante du point de vue technique. Il est également important de noter que l’A3D supporte les filtre HRTF, que le chip Vortex 2 en intègre plusieurs qui sont alors gérés matériellement et qu’il sera bientôt possible d’en télécharger d’autres sur le site d’Aureal. Enfin, l’A3D est optimisé pour toutes les configurations d’enceintes, à savoir écouteur, système deux/trois points ou encore 4.1. C’est pour cela qu’il est important de bien sélectionner le type d’enceintes dans le panneau de contrôle A3D car chaque configuration correspond à un algorithme différent. Notons que sur un système 4.1 l’A3D n’utilise des filtres HRTF que sur les satellites avant, les satellites surround étant alors en stéréo panning (c’est à dire qu’il reproduisent les sons avant). Ainsi, il n’est pas forcément plus avantageux de posséder un système 4.1 pour le son A3D.

Qu´est ce que le Wavetracing ?

La principale amélioration apportée par l’A3D 2.0 par rapport à l’A3D 1.0 a été le wavetracing. Comme son nom l’indique, le wavetracing permet de tracer d’une manière imaginaire les différents chemins que prend le son avant d’arriver à nos oreilles. Toute cela en prenant compte des rebonds et des occlusions possibles qui peuvent être occasionnés par un obstacle ou des murs d’une pièce. Le wavetracing permet aussi d’ajouter des effets du au type de matériau rencontrés par le son et permet de modifier le résultat d’une réflexion selon qu’un obstacle est en bois, revêtu de moquette ou en métal par exemple. C’est ce que l’on appelle les effets d’environnements. Le chip Vortex 2 est capable d’accélérer matériellement jusqu’à 60 réflexions. Même si ce nombre peut paraître assez important il ne faut pas penser qu’il n’est jamais atteint comme le montre la capture ci dessous qui illustre une situation avec seulement deux sources sonores dans une pièce hexagonale. On peut donc imaginer aisément que dans un jeu comme Quake III les 60 réflexions sont rapidement dépassées. Heureusement, l’A3D intègre un gestionnaire des ressources qui empêche de multiplier les réflexions à l’infini et sauvegarde ainsi nos chères ressources cpu. La gestion du wavetracing implique que les algorithmes de son 3D prennent en compte l’environnement dans lequel on se trouve dans un jeu par exemple. C’est pourquoi plus une scène est composée de polygones, plus le chip Vortex 2 devra travailler pour gérer les occlusions et réflexions, c’est ce que l’on appelle le calcul géométrique.

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Réflexions occlusions et révérbération

L’occlusion détermine la manière dont le son est perçu à travers un obstacle comme une porte, un mur ou n’importe quel genre d’objet. La réflexion détermine comment le son est modifié lorsqu’il rebondit sur un obstacle. Plus complexes, les réflexions sont séparées en trois genres. Il y d’abord les réflexions de premier plan qui sont le résultat d’un son n’ayant connu qu’un seul rebondissement sur une surface. Ensuite viennent les réflexions de deuxième plan qui résultent des sons ayant rencontrés une seconde surface avant d’arriver à nos oreilles. Enfin, il y a les réflexions d’arrière plan desquelles résultent ce que l’on appelle la réverbération. Une des faiblesses majeures de l’A3D 2.0 est qu’il ne supporte que les réflexions de premier plan. Heureusement, l’A3D 3.0 disponible depuis peu a comblé ce manque et intègre un moteur de reverb. De plus, les jeux supportant l’A3D 2.0 seront capables de gérer la réverbération grâce à la Dll A3Dapi sans avoir besoin d’un nouveau patch ou quelque changement que ce soit. Il suffit pour cela d’activer le moteur de reverb qui est intégré au panneau de configuration depuis les drivers 2048 pour cartes à base de Vortex 2.

occlusionsreflexions1.jpg (28646 octets)

Sommaire
1 - Introduction, Présentation, Wavetracing, Réflexion
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