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Mantle pour le nouveau Civilization

Tags : AMD; Mantle;
Publié le 14/04/2014 à 16:15 par Marc Prieur

AMD vient d'annoncer un partenariat avec 2K Games afin d'implémenter l'API Mantle au sein du prochain Civilization : Beyond Earth qui vient à peine d'être dévoilé.


Développé par Firaxis, ce nouvel opus orienté science-fiction du célèbre jeu de stratégie au tour par tour est attendu pour l'automne.

GDC: Mantle, Direct3D 12, l'œuf et la poule

Publié le 27/03/2014 à 09:45 par Damien Triolet

S'il y a bien un mot qui était tabou lors de toutes les sessions de la GDC consacrées à Direct3D 12, c'était Mantle. Microsoft, Nvidia et même AMD ont tout fait pour éviter de devoir mentionner cette autre API de bas niveau. Direct3D 12 est-il le résultat de la sortie de Mantle ? Voici ce qui nous semble être la meilleure actuelle théorie sur le sujet…


Durant la GDC, seul Oxide a osé un timide acte de rébellion en déclarant que "porter leur moteur depuis d'autres API modernes était plus simple que de porter de Direct3D 11 vers Direct3D 12". A chacune de ces sessions pourtant, la première question qui était posée était systématiquement la suivante : "comment se compare Direct3D 12 à Mantle ?". Eclats de rire assurés dans la salle mais aucune réponse en retour.


Nvidia, de son côté, explique travailler avec Microsoft sur DirectX 12 depuis plus de 4 ans et en collaboration rapprochée depuis un an. C'est sans aucun doute autant la réalité qu'un baratin énorme pour éviter d'admettre avoir été poussé dans cette direction par l'API Mantle d'AMD.

Microsoft travaille constamment avec ses partenaires au sujet de possibles évolutions de ses API. La machine ne s'arrête pas quand DirectX 11 sort, les discussions et autres phases de recherche continuent. Quand Nvidia indique travailler depuis plus de 4 ans avec Microsoft sur DirectX 12, cela veut simplement dire que Nvidia a poursuivi sa collaboration avec Microsoft au-delà de DirectX 11, comme tous les autres fabricants de GPU. Cela ne veut pas dire que Nvidia travaille depuis 4 ans sur le Direct3D 12 qui est présenté aujourd'hui.

Nous ne pensons pas que le fait que la démonstration de Microsoft d'un prototype de portage vers Direct3D 12 de Forza Motorsport ait été réalisée sur un GPU Nvidia, la GeForce GTX Titan Black, soit un élément significatif. Il est logique que Microsoft opte pour un GPU Nvidia pour mettre en avant l'aspect universel de sa solution. Une démonstration sur un GPU AMD aurait entraîné plus de liens vers Mantle et l'architecture d'AMD puisque le code de base de Forza Motorsport provient de la Xbox One équipée en GPU AMD.

Après de très nombreuses discussions avec tous les acteurs impliqués, à la GDC mais également auparavant, nous sommes convaincus que Mantle a été le déclencheur et l'accélérateur de la direction retenue pour Direct3D 12, quoi qu'en dise Nvidia. Cela ne veut pas dire que Direct3D 12 est un clone de Mantle, mais qu'il semble bel et bien avoir été bâti sur les mêmes bases ou tout du moins fortement tiré dans la même direction. Des bases qui impliquent de transférer une partie significative de la responsabilité des performances et des optimisations du pilote vers le moteur du jeu. Bien sûr, ce n'est pas un monde en noir et blanc, tout le pouvoir ne passe du pilote au moteur de jeu, les deux restent importants mais l'équilibre est modifié en faveur du second.

C'est selon nous la clé pour comprendre la position de chacun et la chronologie des évènements. Il ne faut pas être naïfs, AMD et Nvidia n'opèrent pas de virage important par pure conviction technologique, tous ces choix se font également avec une bonne dose de politique et de stratégie.

Pourquoi AMD a-t-il sorti Mantle ? Parce que Nvidia dispose de la meilleure équipe de développement des pilotes. Pourquoi Nvidia aurait-il été réticent jusqu'alors à faire évoluer Direct3D vers un niveau d'abstraction plus bas ? Parce que Nvidia dispose de la meilleure équipe de développement des pilotes.

Plus une API graphique est complexe, prend des chemins torturés et accuse un surcoût ou overhead élevé, plus les fabricants de GPU ont d'opportunités de se démarquer de la concurrence via leurs pilotes. Cela ne veut pas spécialement dire qu'AMD et Nvidia font ou ont fait volontairement en sorte de complexifier les API, mais que les simplifier et transférer une plus grosse part de la responsabilité de l'optimisation vers les développeurs pose des questions stratégiques importantes qui peuvent les inciter à trainer des pieds face à certaines évolutions.


Les avantages d'une API de plus haut niveau, selon Nvidia.

Le travail important nécessaire pour obtenir des performances de premier plan, que ce soit globalement au niveau des pilotes ou spécifiquement au cas par cas pour chaque application, a permis à AMD et Nvidia de bénéficier de la sécurité d'un marché difficilement accessible à d'autres acteurs. Des sociétés telles que S3, Matrox, XGI etc. s'y sont cassé les dents, en partie pour cette raison. C'est également ce qui a permis à AMD et Nvidia de tenir Intel à l'écart.

Au cours de ses années les plus difficiles, AMD a dû se séparer de nombreux ingénieurs qui travaillaient sur ses pilotes alors même que Nvidia renforçait ses rangs. Même si AMD a récemment revu à la hausse ses investissements auprès du support des développeurs, il est évident que Nvidia dispose d'une force de frappe nettement plus importante sur le plan du développement des pilotes. AMD a probablement fini par prendre conscience du danger que cela pouvait représenter et revu sa stratégie en conséquence. Le réflexe qui pouvait être de trainer des pieds par rapport à un transfert de pouvoir des pilotes vers l'application n'avait plus lieu d'être. Au contraire, il a fini par devenir évident que pousser le marché dans cette direction serait utile pour la compétitivité de la société.

Pas facile cependant de convaincre tout le monde de bouger dans ce sens... Il nous semble évident que stratégiquement Nvidia n'avait au premier abord aucune raison d'abonder dans le sens d'AMD, et préférait opter pour d'autres approches de réduction du surcoût CPU, peut-être moins ambitieuses, qui lui auraient évité d'abandonner autant de contrôle sur les optimisations. Du côté de Microsoft il y avait probablement du pour et du contre, pas mal d'hésitation et d'avis contradictoires.

En développant et en concrétisant Mantle, avec le support de développeurs très enthousiastes, nous pouvons supposer qu'AMD a décidé de donner un coup de pied dans cette fourmilière. Le risque était limité. Dans le pire des cas, AMD pourrait bénéficier d'un mode spécifique dans quelques jeux, et dans le meilleur des cas, en profiter pour forcer la main des acteurs réticents de manière à pousser l'industrie dans une direction plus intéressante pour la société d'un point de vue compétitif.

De premiers résultats encourageants, l'engouement instantané de plusieurs développeurs pour les principes de Mantle (pas spécialement pour l'utilisation d'une API propriétaire !), la position délicate de la Xbox One, la menace de Steam OS, …, tout cela a mis en place une atmosphère qui a permis à tout le monde d'accepter d'aller vers un changement plus radical que certains ne le voulaient au départ pour Direct3D 12. Au final, avec Mantle, AMD a pu influencer significativement Direct3D 12, en plus d'apporter un bonus dans quelques jeux pour les utilisateurs de Radeon, ce qui est toujours bienvenu sur le plan commercial.

Sur la base de la même réflexion, nous pouvons supposer qu'OpenGL ES va évoluer rapidement vers une version à overhead réduit, alors qu'il sera beaucoup plus lent et difficile de faire évoluer OpenGL dont l'importance dans le monde professionnel en fait un élément stratégique crucial. Un responsable du développement d'un des moteurs de jeux majeurs nous a d'ailleurs confirmé qu'un tel OpenGL ES était déjà sur la table.

Nous pouvons par contre supposer que Nvidia sera extrêmement prudent par rapport à une évolution d'OpenGL qui pourrait impacter son très rentable marché professionnel. Même si la tendance va de plus en plus vers une exploitation de toute la puissance des GPU, de nombreuses applications professionnelles liées à la 3D restent fortement limitées par le CPU et les performances du pilote. Une caractéristique qui, comme vous pourrez l'imaginer, fait bien les affaires de Nvidia.

Crytek CryENGINE va supporter Mantle

Tags : AMD; Crytek; Mantle;
Publié le 20/03/2014 à 10:04 par Marc Prieur

Crytek et AMD viennent d'annoncer un partenariat technologique visant à intégrer le support de l'API Mantle dans le moteur CryENGINE.


Voilà donc un nouvel acteur de poids qui rejoint l'initiative d'AMD, alors même que la GDC va être l'occasion pour Microsoft d'abattre ses cartes avec l'annonce de DirectX 12. Aucune précision sur la version du moteur, sa date d'arrivée ou les futurs jeux l'utilisant n'a été communiquée.

Le futur Direct3D dévoilé en mars, l'effet Mantle?

Publié le 27/02/2014 à 02:06 par Damien Triolet


C'était un secret de polichinelle depuis quelques temps, Microsoft prépare l'arrivée d'une nouvelle mouture de DirectX et de son API graphique Direct3D. Les premières annonces se feront à la Game Developer Conference (GDC) qui aura lieu du 17 au 21 mars à San Francisco. Comme les années précédentes, nous avons d'ailleurs prévu d'être sur place, d'autant plus en sachant que des choses importantes devraient y être dévoilées autour des API graphiques.

Il ne fait aucun doute que Microsoft va réorienter Direct3D vers une réduction massive du coût CPU des commandes de rendu, AMD ayant ouvert la voie vers cela avec Mantle. Il y a dorénavant une demande importante de la part des développeurs et des possibilités à ce niveau en OpenGL qui pourraient être exploitées par Steam OS. Pour garder le contrôle, Microsoft se devait de réagir.

La plupart des informations à ce sujet sortiront des sessions du jeudi 20 mars :

DirectX: Evolving Microsoft's Graphics Platform (Presented by Microsoft) 
DirectX Advancements in the Many-Core Era: Getting the Most out of the PC Platform (Presented by NVIDIA) 
Approaching Zero Driver Overhead in OpenGL (Presented by NVIDIA) 
DirectX: Direct3D Futures (Presented by Microsoft) 

L'intitulé de cette dernière cession est d'ailleurs très clair concernant les orientations du prochain Direct3D :
Come learn how future changes to Direct3D will enable next generation games to run faster than ever before!

In this session we will discuss future improvements in Direct3D that will allow developers an unprecedented level of hardware control and reduced CPU rendering overhead across a broad ecosystem of hardware.

If you use cutting-edge 3D graphics in your games, middleware, or engines and want to efficiently build rich and immersive visuals, you don't want to miss this talk.
Il est intéressant d'observer qu'AMD prendra part à la session sur le surcoût CPU en OpenGL de Nvidia (les équipes de développements de ces deux concurrents arrivent à s'entendre!), alors que c'est avec Oxide Games, qui propose la démo Mantle Star Swarm, que Nvidia s'est associé pour parler de la bonne exploitation des CPU multicores.

Une fois que nous en saurons plus sur ce que ce sera ce futur Direct3D, il restera à voir qui tirera le mieux parti de ce futur Direct3D, l'avantage alternant souvent entre AMD et Nvidia. D'un côté certains pourraient se dire qu'avec Mantle, AMD a irrité Microsoft qui pourrait être tenté de favoriser Nvidia. C'est possible, mais d'un autre côté AMD a également enlevé une épine du pied au père de Windows en lui donnant un prétexte pour une évolution plus radicale face à laquelle certains pouvaient peut-être trainer des pieds. L'expérience de Mantle est par ailleurs une bonne base de travail et de réflexion pour Microsoft, de quoi l'aider à bouger plus rapidement pour ne pas laisser d'avantage au couple OpenGL et Steam OS.

AMD Catalyst 14.1 Beta avec Mantle en ligne !

Publié le 02/02/2014 à 11:16 par Marc Prieur

AMD vient de mettre ligne les très attendus pilotes Catalyst 14.1 beta qui sont les premiers à supporter l'API Mantle. Pour utiliser cette API, il faut bien entendu une application la supportant, c'est le cas de Battlefield 4 avec son dernier patch ou encore de la démo Star Swarm disponible sur Steam .


Pour rappel, les GPU les plus anciens en GCN 1.0 n'obtiendront que des gains limités avec cette première version sous Battlefield 4, en attendant des optimisations promises par AMD. Ce sont donc les Radeon HD 7790, Radeon R7 intégrés dans les APU, les R7 260, 260X et surtout R9 290 et 290X qui profiteront le plus de gains, plus particulièrement quand la limite de performance se situe au niveau du CPU.

De nombreux confrères ont passé leur week end à tester Mantle afin de fournir une première analyse de performances, la plus intéressante étant pour nous celle de PClab.pl  que nous avons commenté ici. Avec une R9 290X en 1080p Ultra, Mantle apporte jusqu'à 80% de gain sur les processeurs les plus modestes (Core i3, Phenom II X4, AMD A10, AMD FX-6) par rapport au mode Direct3D sur la même carte.

On notera au passage qu'en D3D les performances obtenues sur une carte Nvidia sont nettement supérieures, de l'ordre de 25 à 35%, à celles en D3D sur GPU AMD, toujours en cas de limite liée au CPU. Mantle fait bien entendu plus que combler cet écart avec des performances accrues de 40 à 50% par rapport à une carte Nvidia en D3D, ce qui reste énorme, mais on ne peut que regretter ces performances plus faibles avec les pilotes AMD en D3D sous Battlefield 4. Pour remettre ce gain en perspective, il s'agit en gros de celui enregistré par Intel sur les Core i7 4 cœurs entre les premiers Nehalemen de fin 2008 et les derniers Haswell de mi 2013 !

Pour le téléchargement des 14.1 beta et les notes de version, rendez-vous sur cette page  ! En plus de Mantle ces pilotes apportent la gestion du Frame pacing en CrossFire en 4K et multi-écrans pour les GPU antérieurs à Hawaii (ce dernier n'en as pas besoin) sous DX10 et DX11, en attendant un support sous DX9 et OpenGL.

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