Les contenus liés au tag Mantle

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DirectX 12 : Benchmarks et exclusivité Windows 10

Publié le 07/02/2015 à 00:00 par Marc Prieur

AnandTech a publié un article  consacré à DirectX 12 se concentrant principalement sur des benchmarks obtenus sous Windows 10 Technical Preview 2 sous une version Direct3D 12 de Star Swarm Stress Test fournie par Oxide et Microsoft. Ce nom ne devrait pas vous être inconnu puisque cette démo dispose d'une version Mantle utilisée par AMD pour démontrer les bienfaits de son API à son lancement, mais elle a aussi déjà été utilisée en août dernier en version DX12 par Intel et Microsoft pour montrer les avantages du futur Direct3D.


Avant de passer aux résultats, nos confrères ont eu la confirmation par Microsoft que DirectX 12 ne sera disponible que sous Windows 10. Sachant que la mise à jour sera gratuite si effectuée durant la première année du lancement, cette annonce n'est pas problématique. Pour supporter DirectX 12, Windows 10 intègre la version 2 du WDDM. Côté GPU AMD et Nvidia disposent bien sûr de pilotes beta WDDM 2.0 et DX12, ce sont les versions 394.56 et 15.200 qui ont été fournies à nos confrères. A l'heure actuelle les pilotes AMD supportent les GPU GCN 1.0, 1.1 et 1.2, mais pour le moment Star Swarm Stress affiche des bugs de texture sur GCN 1.0. Côté Nvidia le support des Kepler et Maxwell est fonctionnel, mais les Fermi ne sont pas encore gérés.

Côté benchmark c'est donc sans grande surprise que les résultats obtenus sont très bons dans ce test très lourd en termes de draw calls. Ainsi une GeForce GTX 980 passe de 26,7 fps en D3D11 à 66,8 fps en D3D12, alors qu'une Radeon R9 290X est à 8,3 fps en D3D11, 42,9 fps en D3D12 et 45,6 fps sous Mantle. On note ici un avantage à Mantle sur ce test effectué avec 4 cœurs et confirmé avec 6 cœurs, mais avec 2 cœurs seulement c'est D3D12 qui reprend l'avantage avec 42,9 fps au lieu de 37,6 fps. Ces écarts sont en partie liés à un temps de traitement des lots de commande plus important sous Mantle du fait d'une optimisation du moteur effectuant une seconde passe côté CPU pour les optimiser, ce qui permet d'alléger la charge GPU au dépend de la charge CPU. Une fois celle-ci désactivée le temps de traitement des lots de commande est équivalent entre les deux API, par contre D3D12 repasse devant puisque sur 4 coeurs Mantle passe à 39,3 fps.

Pour rappel, pour contrer l'offensive Mantle, Nvidia a optimisé tant que possible les performances des commandes D3D11 via des optimisations génériques mais aussi spécifiques à certaines applications dont Star Warm. C'est ce qui explique que la version D3D11 soit 3,2 fois plus rapide sur GTX 980 que sur R9 290X, alors qu'AMD a orienté ses ressources sur Mantle qui reste 71% plus rapide. En Direct3D 12, l'avantage du dernier GPU Nvidia est probablement lié à des performances supérieures dans le traitement de la géométrie et/ou des commandes dans ce cas extrême.


DirectX 12 est donc toujours sur la bonne voie pour tenir les promesses d'une API bas niveau en termes d'allègement et de meilleure répartition entre les cœurs CPU de la charge liée aux commandes de rendu. Des bons résultats qui ont déjà été démontrés par AMD avec l'API Mantle qui a heureusement enfin fait bouger les lignes. Microsoft a encore beaucoup de choses à dévoiler sur DirectX 12, ce qui devrait se faire à l'occasion de la GDC 2015 en mars – on pense notamment au nouveau niveau de fonctionnalité 11_3 ou 12_0. Reste qu'au-delà de l'API et des démos technologiques, il faudra bien sûr voir ce que les développeurs de jeux en feront !

Sniper Elite 3, nouveau titre Mantle

Tags : AMD; Mantle;
Publié le 04/10/2014 à 16:19 par Marc Prieur

En novembre 2013, Rebellion avait annoncé une collaboration avec AMD visant à intégrer le support Mantle dans leur nouveau moteur Asura. Depuis la sortie en juin 2014 de Sniper Elite III, qui avait au passage été intégré au bundle Never Settle Forever, le patch se faisait attendre mais il est désormais disponible !

L'occasion pour Rebellion de publier un long billet  dans lequel il est expliqué qu'ils ont en fait passés plus de temps à restructurer leur moteur de rendu de manière à pouvoir exploiter le potentiel des API de "nouvelle génération" (Mantle mais aussi les suivantes) que d'écrire le code spécifique à Mantle.


Les résultats du benchmark interne au jeu montrent des gains allant de 19,2% à 6,5% sur un couple Core i7-3770K+R9 290X, les plus gros étant observés en cas de limite CPU et les plus petits en cas de limite GPU, contre 23,2% à 3,9% avec un Core 2 Q9450+HD 7970. On pouvait s'attendre à plus en cas de limite CPU, mais Sniper Elite III ne semble pas vraiment gourmand de ce côté ce qui ne doit pas aider.


Un screenshot du gestionnaire de tâche est également publié sur une scène précise sur 3770K+R9 290X durant laquelle on passe de 88 à 100 fps du fait des gains côté GPU, mais on remarque surtout que malgré ce framerate plus élevé le CPU se tourne encore plus les pouces : 21% au lieu de 23%, et surtout la charge est mieux répartie entre les cœurs.

Pour ceux qui sont tentés par l'expérience, la dernière version du jeu sous Steam dispose donc de l'option Mantle, accessible via les options au lancement du jeu. Les pilotes Catalyst 14.9 sont nécessaires.

1ère démo de DX12, +74% de fps

Publié le 14/08/2014 à 11:30 par Marc Prieur

On trouve sur le blog MSDN DirectX  et sur celui d'Intel Software  des informations sur une démonstration faite par Intel lors du SIGGRAPH 2014 sur une Surface Pro avec un Intel HD 4400 Graphics.

La démonstration intègre pas moins de 50 000 astéroïdes et permet de passer de DirectX 11 à DirectX 12 et propose deux modes, débit d'image constant ou débit d'image libre. Pour rappel, à l'instar de Mantle d'AMD, DirectX 12 devrait permettre une réduction massive du coût CPU des commandes de rendu.


A débit d'image constant (ci-dessus), elle permet de mettre en avant une chute drastique de la consommation du processeur, alors qu'à débit d'image libre (ci-dessous) on passe de 19 à 33 fps. A noter que dans le même temps la répartition de la puissance entre CPU et GPU est modifiée en faveur de ce dernier, sur un système moins contraint par le TDP la hausse de performance sera donc encore supérieure.


Des résultats encourageants mais il s'agit bien sûr d'un cas idéal, à l'instar par exemple de Star Swarm Stress Test d'Oxyde pour ce qui est de Mantle. Intel précise qu'il compte rendre cette démonstration publique lorsque que DirectX 12 sera disponible, ce qui devra pour rappel attendre l'an prochain.

AMD annonce 4 FirePro Wx100, dont la W7100

Tags : AMD; FirePro; Mantle;
Publié le 12/08/2014 à 15:58 par Damien Triolet

Après les FirePro W9100 et W8100 en haut de gamme, AMD profite du Siggraph pour compléter la famille avec l'ajout de 4 nouveaux modèles.


La nouveauté la plus intéressante est la FirePro W7100 qui embarque un nouveau GPU nommé Tonga que nous venons de décrire ici sur base des premières informations disponibles. Comme pour l'ensemble des autres solutions annoncées aujourd'hui, AMD ne communique pas les spécifications exactes. Contrairement aux FirePro W9100 et W8100 dont c'est le point fort, le reste de la gamme n'est pas adapté au calcul en double précision.



La FirePro W7100 embarque donc un GPU Tonga interfacé en 256-bit. Il est équipé de 4 processeurs géométriques et de 1792 unités de calcul, de quoi atteindre 3.5 Tflops s'il est cadencé à 1 GHz, fréquence estimée mais non précisée par AMD. Ses 8 Go de GDDR5 sont par contre annoncés à 1250 MHz pour une bande passante de 160 Go/s ou 149 Gio/s. Par rapport à la FirePro W7000, dont le GPU Pitcairn affiche 2 triangles par cycle, 2.4 Tflops et 153.6 Go/s au compteur, la puissance de calcul et le débit des triangles progressent nettement. AMD met également en avant le passage de 4 à 8 Go et l'exploitation d'un moteur vidéo plus performant capable d'encoder en 1080p à plus de 300 fps. Au niveau des sorties, AMD a opté pour 4 DP 1.2 mais le GPU est capable de prendre en charge jusqu'à 6 écrans si un hub est exploité. Au niveau des écrans 4K, jusqu'à 3 pourront être exploités en SST 60 Hz.


Plus bas dans la gamme, la FirePro W5100 passe au GPU Bonaire alors que la W5000 était équipée d'un GPU Pitcairn fortement castré. Le nombre d'unité de calcul et le bus mémoire restent identiques mais la fréquence GPU progresse quelque peu, ce qui permet de passer de 1.3 à 1.4 Tflops. Bonaire se contente d'un bus mémoire de 128-bit contre 256-bit pour Pitcairn et la W5000, mais les 4 Go de mémoire GDDR5 de la W5100 passent par contre de 800 à 1500 MHz, ce qui permet d'afficher une bande passante presque identique (96 Go/s contre 102.4 Go/s). La FirePro propose 4 sorties DP 1.2 mais est capable de prendre en charge jusqu'à 6 écrans si un hub est exploité.


L'entrée de gamme passe enfin à la génération GCN avec les FirePro W4100 et W2100 qui remplacent avantageusement les très vieillissantes V3900 et V4900. La FirePro W4100 embarque un GPU Cape Verde équipé de 512 unités de calcul et associé à 2 Go de GDDR5 interfacés en 128-bit. Pour sa part, la FirePro W2100 repose sur le GPU Oland avec 384 unités de calcul et 2 Go de mémoire en 64-bit. La FirePro W4100 propose 4 sorties DP 1.2 alors que la FirePro W2100 s'en contente de 2.

La disponibilité des FirePro W5100, W4100 et W2100 est annoncée pour la rentrée alors qu'il faudra attendre un petit peu plus longtemps, probablement le 4ème trimestre, pour la FirePro W7100. A ce jour, AMD n'a communiqué aucun tarif pour ces cartes.


Enfin, AMD indique avoir entrepris les premières démarches en vue de l'exploitation de Mantle dans le domaine professionnel qui pourrait bien entendu profiter de cette API de bas niveau pour réduire le coût CPU, rendre la cohabitation des tâches de types graphique et calcul plus efficace et optimiser la gestion de la mémoire. Reste à voir si cette initiative se concrétisera…

SDK Mantle en beta privée

Tags : AMD; Mantle;
Publié le 02/05/2014 à 15:55 par Guillaume Louel

AMD vient de mettre en place un portail  dédié aux développeurs intéressés par son API graphique bas niveau Mantle. Un premier pas vers une éventuelle ouverture qui se fait assez timidement puisqu'il s'agit d'une beta privée. Seuls les développeurs invités (et soumis à un accord de non divulgation) peuvent ainsi avoir accès au kit de développement


Le constructeur indique qu'une quarantaine de studios ont déjà été préenregistrés pour cette beta, mais une procédure pour demander un accès est disponible sur le portail (AMD précisant que la procédure est soumise à une sélection). La question de l'ouverture publique de l'API a jusqu'ici été éludée par AMD, ce qui n'empêche pas d'avoir vu les annonces se multiplier avec par exemple récemment celles concernant Thief, Cryengine ou encore Civilization : Beyond Earth.

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