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Microsoft annonce DirectX Raytracing

Publié le 20/03/2018 à 15:16 par Guillaume Louel

Microsoft a profité de l'ouverture de la GDC pour annoncer une nouvelle API, DirectX Raytracing (DXR) . Comme son nom l'indique, il s'agit d'une nouvelle API qui vient s'ajouter aux autres API DirectX pour standardiser l'utilisation de certaines techniques dites de raytracing. Le raytracing tente pour rappel de représenter de manière plus exacte le parcours de la lumière pour proposer des rendus réalistes. L'inconvénient de la technique étant son coût généralement prohibitif, même si des approximations existent.

A l'inverse, le rendu 3D dans les jeux actuel est basé sur la rasterisation, la projection d'une scène 3D en 2D avant d'y appliquer les traitements pour obtenir la couleur des pixels, avec des techniques plus ou moins avancées de gestion de lumière (les premiers jeux 3D se contentant d'imiter les effets de lumière en les dessinant directement dans les textures, tandis qu'aujourd'hui les pixel shaders s'appliquent sur l'image 2D ce qui limite les possibilités même si les développeurs sont extrêmement créatifs). Comme le rappelle le sous titre de l'annonce de Microsoft, "3D Graphics is a lie" (le rendu 3D est un mensonge) !

Avec DXR, Microsoft souhaite donc ajouter un peu de "réalisme" avec une petite dose de raytracing. Dans le détail, il s'agit d'une API complémentaire qui ajoute de nouvelles possibilités pour utiliser le raytracing par dessus les pipelines actuels de rasterisation. En pratique, DXR s'appuie sur une représentation de la géométrie pour lancer des rayons. Par dessus cette représentation, chaque objet ou groupe d'objet pourra définir des "raytracing shaders" et des textures spécifiques à utiliser. Une fois ceci crée, le lancé de rayons est appliqué, l'API définie les cas d'intersection, de non intersection, et de "presque" intersection (near miss), en gérant les cas ou les rayons rebondissent sur plusieurs surfaces (multi bounce).

Techniquement, le lancer de rayon est effectué a partir de la "caméra" dans la variante utilisée par DirectX, et peut se faire pour une sélection de pixels de l'écran ou la totalité (Microsoft prend l'exemple de ne le faire uniquement que pour les objets dont la surface est réfléchissante).


Un exemple de rendu DXR avec le moteur SEED d'EA, Project PICA

D'un point de vue compatibilité avec le matériel existant, Microsoft renvoi simplement vers les constructeurs pour les détails. Certains matériels sur le marché disposeraient déjà d'un support de DXR (on ne sait pas lesquels), et Microsoft semble proposer un mode de rendu alternatif s'appuyant sur Direct Compute pour fonctionner sur tout le matériel existant aujourd'hui (avec un niveau de performances on l'imagine réduit).

AMD nous a indiqué qu'ils collaboraient "étroitement" avec Microsoft "pour les aider à définir, améliorer et prendre en charge l'avenir de DirectX 12 et du ray tracing", un propos qui évite soigneusement de prononcer l'acronyme DXR. AMD dispose déjà d'une API de ce type utilisable sur de multiples plateformes avec Radeon Rays . Interrogé sur la question spécifique de l'accélération matérielle, AMD nous a indiqué qu'ils proposeraient, à un moment non défini, un pilote qui proposera une accélération DXR (au delà du mode "fallback" utilisant Direct Compute et qui lui marche sur tous les GPU, mais probablement en étant peu utilisable). Ce qui sera accéléré, et quelles cartes seront concernées n'est pas encore défini non plus selon le constructeur. On semble sentir une certaine précaution pour ne pas dire frilosité de la part de la société sur sa communication, il nous est difficile de savoir s'il s'agit d'un manque de préparation sur le sujet, d'un désaccord avec Microsoft sur certains choix effectués, ou d'autre chose.

Nvidia de son côté a évoqué son implémentation sous le nom de RTX, cette dernière ne s'appliquera qu'à compter des GPU Volta et ultérieurs (soit uniquement la Titan V dans les GPU "joueurs" actuels de la gamme du constructeur). Nvidia présente la technologie là aussi de manière assez vague, sous entendant que leur implémentation sera utilisable "via" DXR, mettant son API en avant sans que l'on sache si c'est simplement dans un but de démarcation compétitive ou autre chose. Là encore à l'image d'AMD, la communication des deux principaux constructeurs ne va pas exactement dans le même sens que celle de Microsoft (les relations entre Microsoft et les responsables GPU ont toujours été particulières, chacun tentant de tirer la couverture de son côté et de créer un avantage compétitif, que ce soit les constructeurs de GPU l'un face à l'autre, ou Microsoft à proposer une API et des fonctionnalités qui ne soient pas cross-platform).

Du côté des développeurs, Microsoft annonce que les moteurs Frostbite, SEED (plus haut), Unity et Unreal Engine proposeront une forme de support de DXR. Futuremark devrait également proposer un test de ce type pour une version de 3D Mark.

Computex: Des ventilateurs en aluminium chez Titan

Publié le 13/06/2016 à 19:25 par Damien Triolet

Au Computex, Titan joue souvent la carte de l'originalité pour attirer le chaland vers ses solutions de refroidissement. Cette année, c'est une gamme de ventilateurs en aluminium qui était présentée.

 
 

L'encadrement du ventilateur est ainsi un bloc d'aluminium avec un petit travail effectué au niveau du design pour représenter des lances aux quatre coins. Officiellement, Titan met en avant l'utilité de l'aluminium pour améliorer la dissipation de la chaleur mais face à notre air dubitatif nous explique viser les amateurs de modding avec un produit qui se distingue de tous les modèles déjà présents sur le marché.

Des LED RGB sont bien entendu de la partie (compatible Aurora), avec une fibre optique placée le long des 4 branches du support du moteur, et des modèles avec pales blanches et chromées seront proposés pour un rendu différent de la lumière ainsi générée.

Titan prévoit 3 variantes : un modèle slim de 120x15mm avec une vitesse maximale de 1500 TPM, et des modèles classiques de 120x25mm avec des vitesses maximales de 1800 et 2000 TPM. Le fabricant nous a indiqué que le surcoût devrait être d'une dizaine d'euros par rapport aux ventilateurs classiques.

Computex: Diversification: casque et planche à viande

Publié le 19/06/2013 à 19:25 par Damien Triolet


Pour conclure la série d'actualités liées à notre passage au Computex, le sujet de la diversification est probablement bien adapté. Quoi qu'en disent certains analystes qui reprédisent tous les 3 mois la fin du PC, et même si ce marché emblématique des nouvelles technologies recule quelque peu, l'ambiance au Computex était loin d'être morose. Il faut dire que le marché du PC reste énorme et que les segments plus haut de gamme ne se portent en général pas si mal que cela, ce qui a permis à certains fabricants de tirer leur épingle du jeu malgré la fin d'une croissance euphorique.

Le PC conservait ainsi sa place de choix au Computex, loin d'être dans l'ombre des tablettes pour lesquelles les nouveautés présentées à Taipei n'étaient d'ailleurs pas si nombreuses que cela. Ce n'est pas nouveau, la plupart des marques liées au PC tentent cependant de se diversifier, de manière à profiter de leurs canaux de distribution pour écouler d'autres types de produits que ceux issus de leur cœur de métier. Deux tendances évidentes se rencontrent à ce niveau. D'une part la diversification vers les produits nomades, certaines marques essayant par tous les moyens de s'associer au marché des smartphones et tablettes avec un succès plus que mitigé. D'autre part une diversification à l'intérieur du marché PC et de plus en plus vers sa composante "gaming".

Par exemple, a ainsi débuté il y a quelques années un eldorado vers le marché de l'alimentation, vu comme très rentable. Nous avons également pu voir de nombreuses marques proposer des systèmes de watercooling intégrés (AIO). La plupart du temps, ces marques n'ont aucune expertise dans le domaine de ces produits, se contentent de fixer un cahier des charges, de travailler le design et le marketing et sous-traitent la totalité de la fabrication à un vrai spécialiste. Si les premiers produits rencontrent un certains succès, ils allouent alors éventuellement plus de moyens en vue de s'approprier une vraie expertise dans ce nouveau domaine, mais cette étape est rarement atteinte.


Le problème de la plupart des marques, surtout taïwanaises, est une évidente absence de prise de risques. Si un nouveau produit semble rencontrer du succès chez un concurrent, tous se jettent sur le concept et le copient avec plus ou moins de retard suivant le temps de développement nécessaire. Un exemple criant est G.Skill ou encore BitFenix qui s'apprêtent à proposer des casques audio à destination des joueurs alors que ce marché est déjà plus ou moins saturé. Ils nous expliquent qu'avec un design original et un bon positionnement tarifaire, cela peut marcher auprès des utilisateurs qui apprécient leurs autres produits. Mais sans expérience dans le domaine audio, ils n'ont pas réellement de possibilité d'innover sur ce marché dont au mieux ils récupéreront quelques miettes.

Si la guerre des clones sur les produits centraux aux PC a cessé, les 36 fabricants qui proposaient les mêmes boîtiers PC "pas beaux - pas chers" ont disparu du Computex, la guerre des clones sur les produits dérivés est par contre en plein essor. Une situation dont l'industrie taïwanaise devra tenter de s'extirper, ce qui est loin d'être gagné.

Probablement par esprit de contradiction face à nos observations, Titan, un spécialiste taïwanais du refroidissement, tentait cependant l'originalité en présentant la DC-PD01… une planche à viande ! Celle-ci reprend les matériaux habituellement travaillés par le fabricant, aluminium et caloducs, mais exploités pour accélérer la décongélation de la viande d'un facteur 2.5x tout en garantissant les aspects hygiénique et naturel. Si la société se félicite de l'idée originale de ses équipes de développement, elle reconnait par contre qu'il sera difficile pour ses équipes commerciales d'atteindre un même niveau d'originalité, nécessaire pour convaincre ses partenaires habituels de distribuer un tel produit...

Computex: Dragonfly: ventirads tour minces chez Titan

Publié le 13/06/2013 à 18:56 par Damien Triolet

Titan exposait au Computex sa nouvelle gamme de ventirads tour dénommée Dragonfly et qui a la particularité d'être ultra mince, avec un radiateur plus étroit que la base :


Le Dragonfly 3 (TTC-NC85TZ) est refroidi par un ventilateur de 95x15mm et son radiateur est parcouru par 3 caloducs, pour un encombrement total de 100x71.4x150mm. Un peu plus costaud, le Dragonfly 4 (TTC-NC95TZ) profite cette fois d'un ventilateur de 120x15mm et d'un radiateur parcouru par 4 caloducs avec un encombrement de 120x71.4x160mm. Titan met bien entendu en avant l'encombrement réduit de ces ventirads qui ne viendront gêner ni les emplacements mémoire ni une carte graphique proche du socket CPU sur une carte-mère mini-ITX.

Titan insiste également sur les ventilateurs Extreme Fan exploités ici qui sont présentés comme capables de fonctionner avec une plage des vitesses particulièrement large et du descendre à un niveau très faibles pour réduire nuisances sonores et consommation même si ce dernier point n'est pas réellement le plus important pour un ventilateur. Les vitesses de ces ventilateurs ont par ailleurs été réduites quelque peu dans leur versions intégrées sur les Dragonfly. L'Extreme Fan 95mm du Dragonfly 3 vera ainsi sa vitesse varier de 210 à 2100 RPM, alors que l'Extreme Fan 120mm du Dragonfly 3 la verra évoluer de 150 à 1500 RPM.

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