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Apple attaque Qualcomm et réclame 1 milliard

Publié le 23/01/2017 à 11:37 par Frédéric Cuvelier / source: Reuters

Entre Apple et Qualcomm, le torchon brûle. Le géant américain réclame un milliard de dollars à son fournisseur, auquel il reproche des composants facturés à des tarifs trop élevés, et le non-respect d'une remise que Qualcomm avait pourtant consentie à Apple.

Pour expliquer le pourquoi de ces plaintes, il convient de s'attarder sur les soucis d'ordre judiciaire auxquels Qualcomm est actuellement confronté. Début 2015, la Chine a infligé une amende de près de 975 millions de dollars à la marque, sans que celle-ci n'y trouve à redire. Fin décembre dernier, c'est au tour de la Korea Fair Trade Commission (Corée du Sud) de pénaliser Qualcomm, à hauteur de 850 millions de dollars. Et le 17 janvier dernier, la Federal Trade Commission (FTC) américaine a, elle aussi, attaqué la firme. A chaque fois, ce sont les mêmes arguments qui sont avancés : Qualcomm exercerait des pratiques anticoncurrentielles.

Ce qui est reproché au fournisseur, c'est un abus de position dominante généré par des contrats imposés aux fabricants de smartphones et liant l'utilisation de licences et d'approvisionnement de puces.

D'après ces différentes enquêtes, Qualcomm aurait abusivement utilisé son portefeuille de brevets comme levier commercial. La marque dispose en effet de brevets essentiels pour l'utilisation des réseaux mobiles dans les smartphones, et même une entreprise de renom comme Apple a été contrainte de négocier.

C'est ainsi que, de 2011 à 2016, le géant de Cupertino a accordé une exclusivité à Qualcomm quant à la fourniture de puces modem. En échange, ce dernier avait consenti une ristourne sur les tarifs d'utilisation des brevets.

Cette réduction, Qualcomm ne l'a jamais appliquée, la firme reprochant à Apple d'avoir participé à l'enquête menée par la Korea Fair Trade Commission en Corée du Sud.

Quoi qu'il en soit, cette exclusivité a empêché toute concurrence de s'exercer sur les appareils de la firme à la pomme.

La Commission Européenne travaille sur un dossier similaire, puisqu'elle reproche à Qualcomm d'avoir tenté d'évincer Icera du marché (entre 2009 et 2011) en vendant à perte ses puces, et en versant illégalement des sommes pour s'assurer l'exclusivité auprès d'un constructeur dont le nom n'a pas été dévoilé. Le Japon et Taïwan ont également ouvert des enquêtes concernant les pratiques de Qualcomm.

Abus de position dominante

En s'assurant de réduire ainsi à peau de chagrin la concurrence (Freescale, NXP, Infineon, Texas Instruments, Renesas Electronics ou STMicroelectronics en ont fait les frais, Nvidia -qui avait racheté Icera-, Broadcom ou Marvell ne sont jamais parvenus à percer), Qualcomm aurait alors été en mesure de renverser la machine avec de nouveaux accords. Puisqu'il devenait le premier fournisseur du marché (66% de parts de marché en 2014, 59% en 2015, largement devant Mediatek), il pouvait n'accepter de fournir ses puces qu'à la condition que les constructeurs acceptent de payer le prix fort pour l'utilisation de ses licences.

Enfin, cette position dominante permettait à Qualcomm de vendre ses puces à un tarif supérieur à celui du marché. Ce sont ces tarifs qu'Apple met également en avant dans sa plainte.

Qualcomm se défend trop tard ?

De son côté, Qualcomm a décidé de faire appel quant à la décision du régulateur coréen et dit vouloir contester "avec vigueur" l'accusation de la FTC américaine, dont elle estime qu'elle est « erroné, ne repose sur aucune base économique et s'appuie sur une mauvaise compréhension de l'industrie mobile. »

Mais les relations entre le fournisseur et les fabricants de smartphones semblent s'être considérablement détériorées depuis le début de ces enquêtes, et la réaction d'Apple n'est que le symbole d'un mouvement d'émancipation de plusieurs constructeurs vis à vis de Qualcomm.

MediaTek, bien sûr, mais aussi Intel sont ainsi en train de récupérer certains des marchés auparavant réservés à Qualcomm, tandis que Samsung a commencé à produire ses propres puces pour équiper ses smartphones. Et les chinois Spreadtrum, HiSilicon et Leadcore arrivent sur le marché pleins d'ambition. Résultat : à la fin du premier semestre 2016, Qualcomm devait "se contenter" de 50% du marché des modems cellulaires. Un chiffre qui pourrait encore baisser à l'avenir.

Accord de licence Nvidia-Samsung

Publié le 03/05/2016 à 14:22 par Guillaume Louel

NVIDIA Logo 2010 En 2013, Nvidia avait commencé à parler de proposer des licences pour ses technologies. Quelque chose que nous avions interprété, logiquement, en la volonté pour Nvidia de proposer des blocs d'IP pour les autres fabricants de SoC ARM. L'écosystème ARM fonctionne pour rappel sur un modèle ouvert, un designer de SoC comme Mediatek piochant dans le catalogue des différents acteurs, ARM proposant par exemple de nombreux cores CPU - les Cortex - mais aussi des GPU - les Mali - des interconnexions et des contrôleurs mémoires, tandis que d'autres comme Imagination Technologies proposent plus spécifiquement des GPU (les PowerVR). Le designer de SoC assemble ces blocs (payant les licences nécessaires), parfois avec des blocs d'IP propres pour terminer son design de puce, qui sera fabriqué chez un fondeur tiers comme TSMC par exemple.

Nvidia proposait à l'époque ses SoC Tegra en accolant des blocs CPU développés par ARM à ses propres blocs GPU GeForce. Les dernières générations avaient cependant reçu un accueil frileux auprès des constructeurs de smartphones et de tablettes, le marché des SoC étant excessivement compétitif (Depuis, Nvidia s'est recentré en fabricant ses propres produits et en visant le marché automobile ou les contraintes de puissance, souvent pointés comme problématiques, sont moins importantes). Le nom officieux de la licence (« licence kepler ») semblait confirmer la volonté de Nvidia.

En coulisse cependant, Nvidia tentait de négocier un tout autre type d'accord auprès des constructeurs de SoC, souhaitant obtenir des royalties pour des brevets qu'ils jugeaient essentiels à la création de GPU, et qu'ils pensaient enfreints par leurs concurrents. Une stratégie lucrative dans le mobile lorsqu'elle réussit, on sait par exemple que Microsoft obtient de chaque constructeur de smartphone Android des royalties (un montant variable estimé à 3.41 dollars pour Samsung en 2013, et 5 dollars pour HTC ) pour certaines de ses technologies (comme le système de fichiers FAT32, plus de 310 brevets sont concernés d'après une liste ayant fuité en 2014 ).

Dans le cas de Nvidia, les négociations ont été infructueuses (et coûteuses, on notera par exemple qu'à compter de cette période, les GPU Nvidia ont complètement disparus des gammes Apple) qui ont culminé en septembre 2014 par un dépôt de plainte de Nvidia auprès de l'ITC (U.S. International Trade Commission). Cette plainte envers Samsung et Qualcomm demandait le retrait du marché américain de produits qui enfreignaient, selon Nvidia, leurs brevets.


Un des brevets "essentiels" de Nvidia concernait le Transform&Lighting, une technologie ayant disparue des GPU modernes

En octobre 2015, l'ITC avait statué de manière défavorable sur la plainte de Nvidia, un jugement que nous vous avions relaté en détail dans cet article. Le résultat de ce jugement avait été entériné définitivement en décembre : ni Samsung, ni Qualcomm, n'enfreignaient les brevets de Nvidia.

Bien que Samsung et Qualcomm étaient directement visés (parce qu'ils produisent les SoC et que ces derniers étaient visés par l'interdiction d'importation), techniquement ce sont les GPU ARM (Mali), Imagination Technologies (PowerVR) et Adreno (Qualcomm) qui enfreignaient potentiellement les brevets. Ce jugement empêche donc toute procédure du type de la part de Nvidia contre d'autres fabricants de SoC qui utiliseraient ces mêmes coeurs graphiques.

Conséquences coûteuses

En parallèle, Samsung avait bien évidemment contre attaqué Nvidia (et l'un de ses clients, Velocity Micro) auprès de l'ITC (la plainte est ici ). En décembre dernier, nos confrères de Bloomberg  rapportaient que l'ITC avait jugé en première instance que trois brevets de Samsung avaient été enfreints par Nvidia.

Un jugement définitif était attendu hier, pouvant entraîner dans la foulée une interdiction d'importation aux états unis de produits Nvidia. Cependant, comme le relate une fois de plus Bloomberg , quelques heures avant l'annonce définitive de l'ITC, Nvidia et Samsung ont annoncé un accord croisé de licence mettant un terme à leurs différentes procédures. Le communiqué  est particulièrement avare en détails, indiquant simplement qu'il se limite à quelques brevets (il ne s'agit pas d'un accord de licence croisé « large ») et qu'il n'y aurait pas eu de compensation additionnelle (comprendre financière) en contrepartie. Etant donné la position de faiblesse de Nvidia au moment de la négociation, on imagine que d'autres concessions ont été faites, mais ces dernières resteront, d'après le communiqué, secrètes.

Il était bien évidemment dans l'intérêt de Nvidia d'éviter un retrait du marché de ses produits. La plainte originale visait spécifiquement les tablettes Nvidia Shield, même si Samsung avait étendu le cadre de sa plainte à Biostar et ECS (on ne sait pas exactement pour quels produits). Nvidia va également pouvoir tourner la page de cette stratégie de « licence kepler » mal pensée dès l'origine.

Pour Samsung, dont le département légal est rôdé, la normalisation des relations entre les deux sociétés sera une bonne chose, d'autant que Nvidia semble travailler avec Samsung Foundries pour produire certaines de ses puces, quelque chose qui avait été noté dans un document administratif l'année dernière. Bien évidemment, Samsung Foundries a longtemps produit des puces pour Apple tout en entretenant des relations légales hautement conflictuelles, même si là aussi, ces deux dernières années, les deux sociétés ont progressivement  normalisé leurs relations .

Jugement favorable pour Samsung face à Nvidia

Publié le 13/10/2015 à 19:45 par Guillaume Louel

NVIDIA Logo 2010En septembre 2014, Nvidia avait décidé de déposer plainte devant l'ITC (U.S. International Trade Commission) envers Samsung et Qualcomm, demandant le retrait du marché américain de produits dont Nvidia estimait qu'ils violaient certains de ses brevets. Ce dépôt de plainte faisait suite à la « licence Kepler » que Nvidia avait tenté de négocier, laissant penser dans un premier que Nvidia proposerait ses GPU sous forme d'IP aux développeurs de SoC (de la même manière qu'ARM propose des blocs CPU tout faits sous la forme des Cortex, des GPU sont disponibles sous licence pour les constructeurs de SoC comme les Mali d'ARM, ou les PowerVR d'Imagination Technologies), alors qu'il s'agissait plus simplement d'un accord de licence. Cette stratégie infructueuse - aucun accord n'aurait été signé - faisait suite à l'échec des dernières générations de SoC Tegra sur le marché excessivement compétitif des SoC smartphone et tablettes (qui avait déjà fait d'autres victimes comme Texas Instruments), Nvidia s'étant recentré plus récemment sur ses propres produits et le marché automobile.


La plainte de Nvidia comprenait sept brevets dont certains nous semblaient à l'époque, comme celui sur le T&L, ne plus directement s'appliquer au matériel moderne (les GPU s'étant transformés au fil des années en puces plus génériques utilisant de larges blocs d'unités programmables pour exécuter les shaders, associés à des unités fixes pour gérer les textures par exemple). Au cours du mois de juin dernier , Nvidia avait retiré de lui-même quatre de ses brevets en contention (dont celui sur le T&L ) ainsi que différentes revendications de ses autres brevets. L'ITC détermine en effet pour chaque brevet si les revendications qui le compose (« claims » en anglais) sont effectivement utilisées dans les produits pour lesquels la plainte a été déposée. Lors de l'examen cependant, l'ITC peut décider d'invalider un brevet, ce qui peut être extrêmement couteux pour les entreprises (une grande partie de la valeur des brevets tient sur la présomption de leur validité), bien au-delà de la simple plainte concernée.

Il restait donc trois brevets sur lesquels l'ITC devait statuer, ce qui a été fait la semaine dernière . On notera que si Nvidia s'en est pris à Samsung et Qualcomm, c'est avant tout pour pouvoir interdire l'import des produits sur le territoire américain. En pratique, ce sont les IP des GPU qui étaient visées, Samsung ne produit pour rappel pas (encore) de GPU propre (une architecture CPU ARMv8 propre à Samsung est en développement pour 2016, et potentiellement une architecture GPU même si peu d'informations existent sur cette dernière). Trois familles de GPU étaient visées directement dans la plainte, les Mali (blocs d'IP développés par ARM), les PowerVR (blocs d'IP développés par Imagination Technologies) et les Adreno (l'architecture GPU de Qualcomm).

Le juge a déterminé que ces trois familles de GPU ne contrevenaient pas à deux des trois brevets restants (sur des techniques liées aux opérations sur les vertex , et l'autre sur une méthode de multithreading ). Pour le troisième, un brevet sur le shadow mapping , une des revendications a été considérée comme enfreinte par les GPU (claim 23), mais le juge l'a invalidée (tout comme la claim 24) considérant qu'elle n'était pas nouvelle et non évidente. D'autres revendications individuelles ont également été déclarées invalides par le jugement (ce qui n'a pas d'incidence directe, si ce n'est de faire diminuer la valeur de ces brevets pour Nvidia dans ses autres accords de licence).

Nvidia indique par un post de blog  avoir demandé le réexamen de l'invalidation du brevet sur le shadow mapping, ce qui laisse une lueur d'espoir mais si le brevet est bel et bien invalidé, c'est la totalité de la plainte du constructeur qui sera rejetée définitivement par l'ITC.

Un coup dur pour Nvidia dont la stratégie offensive vis-à-vis de ces brevets semblait inhabituelle. On se souvient que Nvidia s'était battu de longues années contre Rambus - jusqu'en février 2012 - face aux brevets sur la SDRAM et la DDR. Une stratégie d'autant plus risquée que comme nous l'indiquions, les GPU modernes n'ont plus grand-chose à voir avec ceux de la fin des années 90, DirectX ayant joué son rôle d'uniformisation pour le meilleur et pour le pire. Si Nvidia a voulu communiquer sur son rôle de « précurseur » dans le domaine du GPU face au monde nouveau des smartphones, cela néglige la réalité de l'histoire. Les acteurs principaux comme Imagination Technologies ne sont pas de nouveaux entrants sur le marché, la société ayant été fondé en 1985 bien avant que Nvidia n'existe et proposait en 1996 ses premiers PowerVR, avant même les Riva, TNT et autres GeForce. On se rappellera également que les Adreno de Qualcomm étaient nés d'une division d'ATI (Imageon).

Et si l'on remonte encore plus en arrière, on pourra dire que l'industrie du GPU a été construite sur le travail préalable de Silicon Graphics, une réalité à laquelle il est difficile d'échapper encore aujourd'hui car si la société a déposé le bilan, ses brevets se retrouvent désormais dans une entité appelée « Graphics Properties » qui s'attaque elle aussi aux fabricants de smartphones (voir ici , là  et là ).

Brevets GPU : Nvidia attaque Qualcomm et Samsung

Publié le 08/09/2014 à 17:40 par Damien Triolet

Face à l'importance prise dans le monde du GPU mobile par des acteurs nouveaux, ou anciennement secondaires, Nvidia s'estime lésé et brandit l'arme des brevets.

Nvidia a annoncé en fin de semaine passée avoir déposé une plainte à l'encontre de Samsung et Qualcomm pour violation de plusieurs de ses brevets . Parmi son arsenal, Nvidia a choisi de mettre en avant 7 brevets qui concernent la mise en place dans un GPU du T&L, des shaders, du multithreading etc.

Compte tenu de leur histoire relativement longue dans un domaine qui bouge beaucoup et de leurs différentes acquisitions, il est difficile de concevoir aujourd'hui un GPU sans entrer en conflit avec l'un des brevets d'AMD ou de Nvidia. Ils ont alors la possibilité de ne rien faire, estimant que ce serait contreproductif, de négocier un accord ou de passer par la case justice. C'est ce qu'a décidé Nvidia après deux années de négociations infructueuses avec différentes parties.


Au cours de son histoire, Nvidia a dépensé énormément en R&D et n'a pas manqué d'investir en proportion dans la rédaction de brevets relativement généralistes et plus spécifiques. Depuis à peu près 2 ans, le mot "invention" et tous ses dérivés font partie des éléments de langage de la société, exploités à chaque opportunité. C'est particulièrement le cas avec le CEO de la société, Jen-Hsun Huang, qui pousse dans certaines situations le concept à l'extrême quitte à déformer la réalité, comme c'était le cas lors du dernier CES durant lequel il a par exemple déclaré "Nous avons inventé le GPU" ou encore résumé l'épisode des GeForce FX par "Nous avons inventé DirectX 9". De petites phrases qui résument bien la pensée de Nvidia : la société a été au cœur du développement des technologies graphiques, entend bien le faire savoir agressivement et en tirer le bénéfice.

Alors que les SoC Tegra de Nvidia peinent à prendre leur envol dans le monde des smartphones et tablettes, des produits concurrents voient leur volume de vente exploser. Ces produits intègrent tous un GPU sous une forme ou une autre, ce qui est difficilement acceptable pour Nvidia qui estime avoir développé des technologies qu'ils exploitent sans contrepartie. Ce dernier cite les GPU Mali d'ARM, PowerVR d'Imagination et bien sûr Adreno de Qualcomm.

Nvidia focalise dans un premier temps son action contre Samsung et Qualcomm, mais il nous paraît probable que c'est avant tout le second qui est visé. Pour rappel, Qualcomm fabrique les SoC Snapdragon équipés de GPU Adreno, des composants qui ont progressivement largement dominé le marché. Nvidia a probablement intégré Samsung dans sa démarche pour augmenter la pression sur Qualcomm qui n'entend pas céder si facilement. Samsung ayant été prévenu par Nvidia il y a plus de deux ans, la société ne pourra pas se justifier en disant n'y être pour rien et en renvoyant simplement la balle à Qualcomm.

Nvidia a ainsi demandé l'interdiction d'importation sur le sol américain de différents périphériques Samsung : Galaxy S4, Galaxy S5, Galaxy Note 3, Galaxy Note 4, Galaxy Note Edge, Gamaxy Tab S, Galaxy Note Pro. Bien entendu, après cet épisode, il sera difficile pour Nvidia d'obtenir des commandes du fabricant coréen, mais cette décision a probablement été prise parce que les liens commerciaux entre les deux sociétés étaient de toute manière insignifiants.

En débutant officiellement les poursuites, Nvidia accentue la pression sur Qualcomm, mais le but visé dans ce type de procédure est toujours de trouver un accord. Cela risque de prendre du temps, d'autant plus que la situation est complexe. Dans le cas d'un procès, il pourra être difficile à Nvidia de démontrer objectivement que ses brevets ne sont pas trop généralistes, ne représentent pas de petites évolutions évidentes et ont bel et bien été enfreints par l'implémentation de Qualcomm. Par ailleurs, si ce dernier est arrivé récemment dans le monde du GPU, il l'a fait en rachetant à AMD/ATI la division Imageon dont sont issus les GPU Adreno. Qualcomm profite ainsi probablement d'un accord par rapport à certains brevets d'AMD.

La capacité de Nvidia à obtenir un accord ou un jugement favorable pourra lui rapporter des revenus supplémentaires substantiels, et lui donner des arguments pour en faire de même avec d'autres acteurs de l'industrie. Par exemple, si Imagination fait la sourde oreille, Nvidia pourrait se retourner contre Apple, mais nul doute que ce dernier pourrait prendre très mal une action agressive de ce style et avoir par la suite quelques difficultés pour passer commande de GPU GeForce.

A noter que l'accord signé il y a quelques années entre Intel et Nvidia englobe l'accès à ces brevets. Intel est ainsi couvert, que ce soit pour ses propres GPU ou pour les GPU PowerVR qu'il intègre dans certains SoC. Dans sa démarche juridique, Nvidia exploite d'ailleurs cet accord en guise d'exemple.

GDC: DirectX 12: 'Mantle' standardisé en 2015

Publié le 20/03/2014 à 21:47 par Damien Triolet

Comme prévu Microsoft vient de lever le voile sur sa future API DirectX 12 ou pour être plus précis sur sa composante graphique Direct3D 12. Lors de la première session consacrée au sujet, Microsoft n'est pas rentré dans le détail et s'est contenté de nous donner les grandes lignes de son API. Des grandes lignes qui correspondent à ce qu'AMD propose avec son API propriétaire Mantle.


Direct3D 12 propose un niveau d'abstraction plus bas que les précédents Direct3D, la responsabilité du contrôle du GPU se retrouve alors en partie transférée de l'API et des pilotes vers l'application et les développeurs. Le premier intérêt est de réduire le surcoût CPU de la gestion des états et du rendu 3D en lui-même. L'API et les pilotes ont moins de vérifications à faire, ce qui réduit la pression au niveau du CPU. Par ailleurs, regrouper une grosse partie du contrôle en un seul endroit, l'application, permet d'enfin exploiter le multithreading de manière efficace. Actuellement, le développeur ne sait pas ce que vont faire de ses commandes le pilote et l'API et il lui est donc impossible de prévoir un multithreading efficace.




Plus spécifiquement, Direct3D 12 va tout d'abord réduire le coût des changements d'états à travers des "pipeline state objects", sorte d'empreinte de l'état du GPU pour un type de tâche particulière. De quoi pouvoir préparer les changements d'états en amont et appliquer ces changements en bloc. Ensuite, Direct3D 12 fait appel au concept de "bundles", des groupes de commandes de rendu liés à un objet particulier de la scène qui, une fois préparés, pourront être stockés en cache et réutilisés autant de fois que les développeurs le jugent nécessaire, que ce soit à l'intérieur d'une même image ou dans des images successives. Direct3D 12 supporte également un nouveau modèle de listes de commandes asynchrones pour faciliter le bon support du multithreading, une gestion des ressources plus flexibles, mieux adaptée aux GPU modernes etc.

Tout cela est très proche voire identique à ce que fait AMD avec Mantle. Oxide Games estime d'ailleurs que les performances de son renderer Direct3D 12 seront similaires à celles de son renderer Mantle.


Direct3D 12 apportera également quelques nouvelles fonctionnalités, mais ce n'est pas l'objectif principal. Sans rentrer dans le détail, Microsoft cite par exemple le support du blending programmable, d'un OIT (order independant transparency) efficace ou encore d'une rastérisation conservative.

Microsoft a tenu à donner un exemple de la différence que peut faire Direct3D 12 en se basant sur 3DMark 11, dont le code lui a été fourni par Futuremark :



D3D11 à gauche, D3D12 à droite

Comme attendu, Direct3D 12 permet de réduire drastiquement le temps CPU qui est réduit par 2 sur la partie graphique. Plus important, le thread principal se retrouve nettement allégé au niveau de l'API et des pilotes (UMD et KMD), cette fois d'un facteur 5x. Un tel exemple met en avant la possibilité d'exploiter mieux de "petits" CPU multicores.


L'autre démonstration de Microsoft concernait le portage de Forza Motorsport de l'API D3D11.X de la Xbox One vers D3D12. Celui-ci aurait été très rapide, l'équivalent du temps de travail de 4 ingénieurs sur un mois.

Ensuite, lors de cette première session consacrée à Direct3D 12, Microsoft a tenu à inclure ses partenaires en les invitant tour à tour à prendre la parole et en organisant une improbable photo de famille de tous ces concurrents :


De gauche à droite, Chris Tector (Forza Motorsport, Microsoft), Anuj Gosalia (Microsoft), Eric Mentzer (Intel), Raja Koduri (AMD), Tony Tamasi (Nvidia), Eric Demers (Qualcomm, ex-ATI/AMD).

Tour à tour et par ordre alphabétiques, chacun a expliqué apprécier avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft et abordé la question du support de cette future API :

AMD :


Du côté d'AMD, qui a évité de prononcer le mot Mantle durant cette présentation, le support concernera tous les GPU depuis la première génération GCN, soit les Radeon HD 7000 (hors renommages), HD 8000, R200 et supérieures.

Intel :

Intel souligne qu'il s'agit de la plus grosse évolution de ces dernières années. Si Intel a largement profité dans le monde PC de l'inefficacité de Direct3D pour justifier l'utilisation de ses CPU les plus performants, une API plus efficace l'intéresse également puisque cela va permettre de libérer ses GPU lorsque l'enveloppe thermique est limitée. Si les cores CPU peuvent se contenter d'une fréquence plus faible, cela laisse plus de marge pour le turbo du côté GPU. Le support de Direct3D 12 sera assuré pour tous les processeurs Core à partir de la 4ème génération (Haswell).

Nvidia :



Nvidia est probablement le fabricant qui devrait proposer le plus large support de Direct3D 12 pour ses anciens produits puisque cela concernera les générations Fermi, Kepler et Maxwell. De quoi permettre à Nvidia d'estimer qu'à sa sortie, le parc compatible Direct3D 12 sera à 40% composé de GeForce.

Nvidia indique avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft depuis un an sur Direct3D 12 (la démonstration de Forza Motorsport tournait d'ailleurs sur une GeForce GTX Titan Black), et termine par citer Epic Games, un partenaire proche, qui annonce qu'ils travailleront main dans la main avec le fabricant de GPU pour porter l'Unreal Engine sous DirectX 12.

Qualcomm :

Enfin, Qualcomm explique voire dans Direct3D 12 de nouvelles opportunités d'augmenter le rendement énergétique, la priorité pour le fabricant de SoC. Ce dernier nous avait par ailleurs indiqué précédemment que les GPU Adreno 4xx, tels que l'Adreno 420 présent dans le Snapdragon 805, seraient compatibles avec ce nouveau Direct3D.


Au final, à partir de ce jour, Microsoft estime que tous les nouveaux GPU PC supporteront Direct3D 12, que 80% des nouveaux PC destinés aux joueurs supporteront Direct3D 12 et que 50% des joueurs seront équipés de matériel adapté lorsque l'API sera disponible. La Xbox One sera bien entendu compatible. Microsoft ne donne aucune information par rapport aux niveaux de fonctionnalités matérielles mais il est probable que tous les GPU compatibles Direct3D 12 n'en supportent pas toutes les fonctionnalités.

Malheureusement, il faudra encore patienter un petit peu pour cela. Dans l'immédiat, Microsoft propose un accès à une beta au cas par cas aux développeurs qui en font la demande et prévoit une préversion publique pour la fin de l'année. Le but visé par Microsoft concerne les jeux de Noël 2015, mais pour quel OS ? Un point que le géant de Redmond n'est pas encore prêt à aborder mais il est possible, sur PC, que passer à Windows 9 sera obligatoire pour profiter de DirectX 12 et Direct3D 12. De futures versions de Windows adaptées aux tablettes et aux smartphones profiteront elles aussi de cette API.

D'après le timing de Microsoft, AMD devrait encore disposer d'une fenêtre de plus d'une année pour profiter des avantages de Mantle. Et au vu de la proximité apparente entre les deux API, les développeurs devraient pouvoir réutiliser une grosse partie du travail fait autour de l'API propriétaire d'AMD.

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