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Nouveau bundle Nvidia: Assassin's Creed 4

Publié le 17/10/2013 à 19:40 par Damien Triolet

Nvidia vient d'annoncer l'arrivée d'un nouveau bundle jeu qui sera proposé, comme c'est devenu l'usage, chez les revendeurs partenaires. Pour la fin de l'année, le concepteur de GPU a voulu frapper fort en se concentrant sur de "gros" titres. En plus de Batman Arkham Origins et Splinter Cell Blacklist qui ont déjà fait leur apparition, Assassin's Creed 4, qui s'annonce excellent, va faire son apparition.


A partir du 28 octobre voici ce que sera l'offre de Nvidia :

Assassin's Creed 4 + Splinter Cell Blacklist : GTX 660, GTX 660 Ti, GTX 670, GTX 680, GTX 760

Assassin's Creed 4 + Splinter Cell Blacklist + Batman Arkham Origins : GTX 770, GTX 780, GTX Titan, GTX 690

Par ailleurs, mais uniquement en Amérique du Nord, un bon de réduction pour l'achat d'une console Shield fera partie du bundle. Suivant le modèle cette réduction pourra monter jusqu'à 100$.

Nvidia améliore le jeu en 4K avec les pilotes 327.23

Publié le 19/09/2013 à 17:10 par Damien Triolet

Nvidia vient de rendre disponibles les pilotes 327.23 WHQL, les premiers annoncés comme optimisés pour le jeu en 4K / UHD soit en 3840x2160. De quoi permettre à Nvidia de prendre une avance sur AMD à ce niveau, raison pour laquelle le premier n'a pas hésité à nous prêter un moniteur 4K Asus PQ321, le premier à devenir "presque" abordable (3500€) pour prouver ses dire. De quoi également justifier de l'utilité des systèmes multi-GPU ultra haut de gamme.

Les écrans 4K actuels fonctionnent en mode "tiled", c'est-à-dire que du point de vue du système ils représentent un ensemble de 2 écrans placés côte à côte. Connecter ces écrans peut se faire via 2 connections HDMI, chacune vers un écran virtuel de 1920x2160, ou via une seule connexion DisplayPort en activant le MST (Multi Stream Transport) qui permet de transférer deux signaux vidéo à travers un seul câble.


Autant Nvidia qu'AMD supportent ces deux types de connexions. Nvidia a cependant rendu leur configuration automatique grâce au support d'un nouveau standard VESA EDID : le DisplayID v1.3. Le driver se charge de créer la surface multi-écrans de 3840x2160 automatiquement, de manière à rendre son existence transparente à l'utilisateur. Du côté d'AMD, il faut créer une surface Eyefinity, ce qui est moins pratique mais ne pose aucun problème une fois la première configuration passée.

Nvidia insiste sur le fait que sa technologie de Frame Metering, qui permet d'assurer une cadence d'affichage régulière en SLI est fonctionnelle en 4K… contrairement à ce qui se passe chez la concurrence. Rien de nouveau cependant sur ce point puisqu'AMD a toujours indiqué que le Frame Pacing, qui a une action similaire, était dans un premier temps limitée au 2560x1600 en simple écran et que son support pour les autres résolutions arriverait progressivement.

Nul doute que Nvidia est pressé de communiquer sur ce point avant qu'AMD ne déploie le support du Frame Pacing pour la 4K. AMD nous a indiqué que son support était imminent et que nous en saurions plus lors de la présentation des futures Radeon qui aura lieu la semaine prochaine. Il n'aurait donc pas été pertinent de notre part d'analyser aujourd'hui en détail les performances en 4K des Radeon en CFX contre celles des GeForce en SLI. Nous pouvons cependant confirmer que la fluidité est très mauvaise en l'état sur les Radeon en CFX, ce qui rend cette résolution 4K difficilement exploitable.

Un autre problème potentiel existe en multi-GPU combiné au multi-écran : le tearing vertical. Vous connaissez tous les tearing horizontal, cette cassure dans l'image qui apparaît quand la synchronisation verticale est désactivée. Le tearing vertical apparaît, lui, quand le rafraîchissement de tous les écrans n'est pas fait exactement en même temps. Un problème simple à régler avec synchronisation verticale mais complexe quand elle est désactivée. Si ce problème était resté dans l'ombre jusqu'ici c'est parce que dans un système surround / multi-écrans classique, la bordure entre ceux-ci masque le phénomène.

Quand l'affichage multi-écrans se fait sur une seule dalle, la cassure verticale devient cependant visible, ce qui peut être gênant. Pour éviter ce problème, que nous avons rencontré sur Radeon avec les pilotes actuels, Nvidia a implémenté deux techniques : Fliplock et Scanlock. La première s'assure que les frames buffers de chaque écran (virtuels dans le cas du 4K), qui peuvent se situer dans la mémoire de différents GPU, basculent en même temps, de manière parfaitement synchrone. La seconde synchronise le transfert vers le système d'affichage.


Un exemple de tearing vertical.

Nvidia est ainsi le premier à offrir un support de qualité pour le jeu en 4K, la fluidité et le tearing étant bien maîtrisés. Reste bien entendu à assurer un niveau de performances suffisant : jouer en 4K natif n'est pas à la portée de toutes les cartes graphiques. Même une seule GeForce GTX Titan, en dehors des jeux anciens ou très légers, demandera en général de faire des compromis sur la qualité tels qu'il sera plus intéressant de baisser la résolution. Pour jouer en 4K aujourd'hui, il faut passer par la case multi-GPU. Voici ce que nous avons observé dans quelques jeux de notre protocole de test habituel avec 2 GeForce GTX 780 en SLI, en essayant d'obtenir un niveau de fluidité suffisant (50-60 fps) en 3840x2160 :

Anno 2070 : pas assez fluide en qualité maximale mais ok en très élevé
Battlefield 3 : ok en mode ultra avec MSAA 4x
Crysis 3 : pas assez fluide avec MSAA/SSAA ni en très élevé, mais ok en qualité élevée avec SMAA 1x
GRID 2 : ok en mode ultra avec MSAA 4x
Metro Last Light : ok en qualité très élevée à condition d'oublier le SSAA

De quoi confirmer que jouer en 4K est bel et bien possible avec un système multi-GPU haut de gamme, à condition en général de sacrifier l'antialiasing quand il est de type SSAA ou hybride MSAA/SSAA comme c'est le cas dans les jeux qui reposent sur un moteur de type rendu différé. Battlefield est l'exception sur ce point, il faut dire qu'il ne représente plus réellement de challenge pour les GPU actuels.

Est-ce utile de jouer en 4K ? Nous sommes toujours en train de forger notre avis sur ce point, notre temps de jeu dans ces conditions étant limité. Par rapport à un écran 30" en 2560x1600, jouer en 3840x2160 sur un écran 31.5" apporte un gain de finesse évident dans le rendu des jeux. Ce gain ne profite cependant pleinement qu'aux jeux qui proposent un rendu suffisamment riche et détaillé, comme c'est le cas dans Crysis 3 par exemple. Notez par ailleurs que malgré le gain en définition et en résolution, l'antialiasing reste selon nous utile. Sur un écran de 31.5" en 3840x2160, l'aliasing reste visible même si moins dramatique que dans d'autres conditions.

Nvidia devra cependant encore peaufiner quelque peu ses pilotes : durant nos premiers essais nous avons eu droit à 2 écrans noirs et à un problème d'activation du SLI au démarrage d'un jeu, résolu en revenant sur le bureau puis vers le jeu. A l'inverse, aucun des jeux cités ci-dessus n'était jouable sur un système CFX de Radeon HD 7970 GHz.

Reste à voir si cet avantage de Nvidia va perdurer dans le temps. AMD promet que non, mais mettre en place un contrôle de la cadence d'affichage en multi-écran est plus complexe puisque le transfert d'un GPU à l'autre se fait dans ce cas via le bus PCI Express et non via le connecteur CrossFire X. Par ailleurs la problématique du tearing vertical est nouvelle et demande une attention particulière. Nous ne savons pas si AMD pourra y apporter une solution générale pour tous ces GPU ou réservée à ses futurs produits. Les réponses à ces questions arriveront la semaine prochaine.

En attendant, un tiens vaut mieux que deux tu l'auras et la solution de Nvidia est fonctionnelle dès aujourd'hui pour les joueurs qui se sont sont jetés sur les premiers écrans 4K. Vous pourrez retrouver ces nouveaux pilotes GeForce 327.23 par ici .

Nvidia: le GPU GK208 pour les GT 640 et 630

Publié le 03/07/2013 à 18:35 par Damien Triolet

Un nouveau petit GPU a fait une apparition relativement discrète dans la gamme Nvidia : le GK208. Il occupe dorénavant le terrain de l'entrée de gamme tant dans le monde desktop que mobile, et préfigure de la manière dont Nvidia a revu à la baisse les spécificités de son architecture Kepler dans l'optique d'une intégration dans le SoC Logan, dont le nom commercial supposé est Tegra 5.

GK208 est le nom officiel du GPU auquel nous avons fait à plusieurs reprises référence en tant que GK117. Une erreur d'interprétation de notre part concernant la nomenclature puisque nous pensions qu'il s'agissait d'une révision mineure du GPU GK107, comme Nvidia avait pu le faire sur la génération Fermi. D'autre part, lors de la première apparition officielle du GK208 avec les GeForce 700M début avril, Nvidia avait refusé de le nommer ou de donner ses spécifications et avait joué de la confusion entre ce GK208 et le GK107 (il ne faudrait quand même pas que les acheteurs de GPU mobiles d'entrée de gamme arrivent à comprendre trop facilement ce qu'ils achètent!).

Avec les GeForce GTX 700, nous savons maintenant que Nvidia n'a pas prévu de révision mineure de type GK114 pour le GPU GK104 et qu'il en va probablement de même pour les GK106 / GK107. Le GK208 est voué à compléter le GK107, voici les grandes lignes de leurs spécifications :

GK107 : 2 SMX, 384 unités de calcul, 128-bit, 118 mm²
GK208 : 2 SMX, 384 unités de calcul, 64-bit, ~80 mm²

Il ne s'agit cependant pas simplement d'une réduction du bus mémoire en témoigne la différence énorme au niveau de la taille du die. Selon notre calcul approximatif basé sur une photo, le GK208 ne représente que 2/3 de la surface du GK107 ce qui implique d'autres simplifications de la puce même si Nvidia a pu utiliser une variante du process 28nm qui autorise une densité un petit peu plus élevée. Nvidia précise tout d'abord sur ses fiches produits que l'interface est limitée à du PCI Express 2.0 x8 alors que le GK107 intègre un lien PCI Express 3.0 16x.


Photo publiée par nos confrères japonais de 4gamer.net .

Le GK208 introduit une nouvelle variante de l'architecture Kepler. Elle reprend tout d'abord l'évolution du processeur de contrôle introduite avec le GK110, qui donne plus de flexibilité pour l'exécution des tâches de type "compute". Les SMX, ces blocs fondamentaux qui regroupent les unités d'exécution ont également été revus dans l'optique d'augmenter le ratio unités de calcul / unités de texturing :

SMX GK1xx : 192 unités de calcul + 16 unités de texturing
SMX GK208 : 192 unités de calcul + 8 unités de texturing

Un ratio qui progresse en faveur de la puissance de calcul, mais sans augmenter cette dernière. C'est logique, le but de l'opération pour un tel GPU d'entrée de gamme n'est de tout évidence pas de favoriser les tâches de type "compute" par rapport aux jeux qui ont bien besoin des unités de texturing. Dans ce cas, pourquoi réduire le nombre d'unités de texturing ? Pour simplifier le GPU et réduire les coûts de production, mais surtout pour réduire sa consommation. Les unités de texturing, qui ont besoin d'être alimentées par un flux continu de données sont en effet très gourmandes, largement plus que les unités de calcul. C'est la raison pour laquelle les GPU des SoC Tegra 3 et 4i se contentent de 2 unités de texturing (4 pour le Tegra 4).

Nvidia en a probablement profité pour simplifier quelque peu les SMX du GK208 à d'autres niveaux, par exemple en réduisant certains caches, les unités dédiées aux fonctions spéciales ou aux lectures/écritures. Ces nouveaux SMX seront forcément moins performants que les originaux, avec une différence plus ou moins marquée suivant le taux d'utilisation par chaque application des unités dont le nombre a été revu à la baisse. Il s'agit probablement là d'une des raisons pour lesquelles Nvidia préfère, autant que possible, laisser ce GPU dans l'ombre et éviter de rentrer dans les détails. Il est probable que les SMX qui seront exploités par le SoC Tegra Logan s'inspirent de ceux du GK208, peut-être en réduisant d'avantage encore le nombre d'unités de texturing.

Nvidia a récemment lancé 2 nouvelles GeForce 600 qui reposent sur ce GK208, la GeForce GT 640 GDDR5 et la GeForce GT 630 "Kepler" qui vont remplacer respectivement les GeForce GT 640 DDR3 (GK107) et GeForce GT 630 (GF108) :


La nouvelle GeForce GT 640 profite de la mémoire GDDR5 pour compenser la réduction de son bus mémoire à 64-bit et d'une fréquence plus élevée pour afficher une bande passante supérieure de 40%. En pratique la différence sera cependant plus faible, le rendement de la GDDR5 étant inférieur à celui de la DDR3. La puissance de calcul progresse, là aussi grâce à une fréquence GPU en hausse, mais la puissance de texturing est réduite compte tenu des SMX simplifiés.

La nouvelle GeForce GT 630 affiche une progression plus importante au niveau de la puissance de calcul, plus que doublée, l'ancien modèle étant toujours basé sur l'architecture Fermi. Il en va de même au niveau du fillrate. La GT 630 à base de GK208 doit se contenter d'un bus mémoire de 64-bit en DDR3 et la bande passante mémoire est donc en nette baisse et ne représente que 28 à 40% de celle du modèle original.

Difficile d'estimer exactement l'écart de performances entre ces nouvelles GeForce GT 600 et les anciennes, d'autant plus qu'il variera fortement d'un jeu à l'autre à l'avantage de l'une ou de l'autre. La consommation devrait par contre dans les deux cas être en nette baisse. Il peut sembler étranger que Nvidia n'ait pas lancé ces nouvelles cartes graphiques en tant que GeForce GT 700, mais il était probablement plus simple commercialement d'éviter de sortir de nouvelles marques et de laisser ainsi ces produits d'entrée de gamme dans l'ombre.

Dossier : Nvidia GeForce GTX 760 et MSI Gaming OC en test

Publié le 25/06/2013 à 18:10 par Damien Triolet

Nvidia poursuit le passage du GPU GK104 vers la série GTX 700 avec une GeForce GTX 760 destinée à remplacer les GTX 660 Ti et 670. Nous avons passé en revue la carte de référence ainsi que le modèle Gaming OC de MSI.

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Licences GPU: guerre AMD-Nvidia en vue ?

Publié le 19/06/2013 à 15:11 par Damien Triolet

A travers son blog , Nvidia vient d'indiquer une nouvelle fois être en train de préparer la mise à disposition sous licence de ses technologies liées aux GPU. Nous précisons "une nouvelle fois" puisque Jen-Hsun Huang, le CEO de la société, avait déjà annoncé cela fin mars lors d'une conférence aux investisseurs.


A partir de la génération Kepler mobile, qui sera introduite avec le SoC Tegra dénommé Logan, d'autres acteurs pourront avoir accès au GPU Nvidia en vue de l'intégrer dans leurs propres SoC. Nvidia va donc pouvoir concurrencer directement ARM (Mali), Imagination Technologies (PowerVR) et quelques autres acteurs secondaires, sur le plan des propriétés intellectuelles mises à disposition de l'industrie. CUDA en fera bien entendu partie même si nous pouvons supposer qu'il s'agira d'une option proposée en supplément.

Une manière pour Nvidia d'augmenter la part de marché représentée par ses GPU et bien entendu d'augmenter ses revenus en allant toucher d'autres clients. Si la qualité de son ensemble GPU et écosystème logiciel n'est pas à démontrer, la difficulté pour Nvidia sera probablement de convaincre les clients potentiels (Apple, Samsung…) de lui faire confiance dans la durée. Nvidia a pour habitude d'être très agressif en affaires, ce qui fait partie des raisons de son succès, et sera qui plus est en concurrence directe avec ses éventuels clients. Ainsi, Nvidia devra probablement leur garantir d'une manière ou d'une autre que ses propres SoC ne seront pas privilégiés que ce soit au niveau de petites différences d'architecture, des pilotes etc.


Les médisants verront dans cette évolution l'échec relatif des SoC Tegra de Nvidia. Si cela fait probablement partie des raisons, puisque ces derniers peinent à prendre des parts de marché significatives face au leader du domaine (Qualcomm) alors qu'Intel est en train d'arriver en force, nous y voyons également une manière de tenter de contenir AMD. Même si Nvidia n'est pas prêt à s'abaisser à admettre être inquiété par ce dernier, il ne fait aucun doute que l'intégration de technologies graphiques dérivées des Radeon dans toutes les consoles du marché est une menace.

Par ailleurs, il convient de ne pas confondre le temps des annonces et le temps des actions. En mars, juste avant que Jen-Hsun Huang n'indique discrètement que la mise sous licence de ses GPU allait arriver, des rumeurs intéressantes ont commencé à circuler : Qualcomm pour ses GPU Adreno et ARM pour ses GPU Mali seraient entrés en négociation avec AMD en vue de l'intégration future d'une variante mobile de l'architecture GPU GCN. Des rumeurs qui sont devenues insistantes lors de la GDC.

Pour AMD, qui mise beaucoup sur l'utilisation flexible de ses propriétés intellectuelles, il s'agit d'une évolution plus que logique. Rappelons que les GPU Adreno (anagramme de Radeon) ont été conçus par la division Imageon d'ATI/AMD, que Qualcomm a englobée. Par ailleurs, AMD, ARM, Qualcomm, Samsung, Imgagination, …, ont formé un consortium, le HSA Foundation, chargé de poser un socle commun pour le GPU Computing.

AMD est ainsi plus que bien positionné pour fournir des GPU mobiles sous licence, et si aucune annonce officielle n'a été faite jusqu'ici, il n'est pas impossible que celle de Nvidia soit une réaction à des mouvements qui demeurent jusqu'ici silencieux.

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