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Pilotes WHQL pour les Radeon R7 et R9

Publié le 20/11/2013 à 17:12 par Guillaume Louel

AMD vient de publier – le même jour – deux pilotes WHQL, des Catalyst 13.10 et 13.11. Des pilotes dont le support est relativement limité puisque les 13.10 WHQL ne supportent que les Radeon R7 et R9 (hors 290) tandis que les 13.11 WHQL ne supportent que les R9 290/290x ! Pour rappel, les derniers pilotes WHQL en date d'AMD sont les 13.9.

Renseignements pris, le constructeur nous a confirmé que ces pilotes ont été mis en ligne simplement pour les clients (par exemple en entreprise) qui ont besoin absolument d'un pilote WHQL pour leurs nouvelles cartes. Les 13.11 beta 9.2 restent ceux que le constructeur recommande aux joueurs. AMD nous a enfin confirmé qu'un nouveau pilote unifié WHQL arriverait prochainement pour unifier enfin le support de toutes les cartes.

Tous les pilotes dont nous vous avons parlés sont disponibles sur cette page .

Roadmap AMD 2014, les FX sans successeurs

Publié le 17/11/2013 à 00:23 par Marc Prieur

AMD a mis en ligne sa dernière roadmap publique . Si les nouveautés concernant les portables ou les serveurs ont déjà été détaillées par le passé, nous nous intéresserons ici à la partie desktop.


Sur l'entrée de gamme c'est l'APU Beema, dont nous avons déjà parlé ici, qui remplacera Kabini. Ils intégreront une évolution de l'architecture Jaguar et un Cortex-A5 afin de profiter de la plate-forme de sécurisation TrustZone d'ARM.

Kaveri est bien entendu présent, pour rappel cet APU apportera de multiples améliorations par rapport aux actuels Richland, avec notamment une évolution de l'architecture des cœurs CPU (Steamroller au lieu de Piledriver), un passage à l'architecture GCN pour le GPU, le HSA ainsi que l'AMD TrueAudio. Kaveri sera gravé en 28nm et nécessitera une carte mère FM2+. Attention, si la roadmap laisse penser que Kaveri verra le jour en 2013, sa disponibilité n'est pas prévue avant 2014. Une manière de ne pas avouer un retard évident, AMD insistant sur le fait que les livraisons aux intégrateurs commenceront bien fin 2013.

La réelle information de cette roadmap est en fait l'officialisation de la rumeur insistante qui courrait depuis des mois, à savoir l'abandon du segment "Performance" par AMD. Aucune nouveauté n'est en effet prévue pour 2014, et ce sont toujours les Vishera 32nm basés sur l'architecture Piledriver qui occuperont ce segment. La plate-forme AM3+ ne devrait ainsi pas connaitre d'évolution, que ce soit côté chipset avec par exemple des chipsets intégrant la gestion de l'USB 3 et du PCIe Gen3, ou côté processeur avec des processeurs 4 à 8 cœurs (2 à 4 modules) basés sur l'architecture Steamroller.

Alors qu'on espère que les développeurs de jeux parviennent enfin à se mettre au multithreading intensif en 2014, notamment sous l'effet des nouvelles consoles Xbox One et PlayStation 4 ou encore via l'arrivée de l'API Mantle, AMD qui doit logiquement se concentrer sur les segments rentables semble devoir abandonner la partie. Espérons que ce ne soit que temporaire !

APU13: Oxide fait exploser la limite CPU avec Mantle

Tags : AFDS; AMD; GCN; Mantle;
Publié le 14/11/2013 à 04:41 par Damien Triolet

Après AMD et DICE, c'est au tour d'Oxide de donner son avis au sujet de Mantle et cette fois de proposer les premiers résultats pratiques.


Oxide est une société qui vient d'être créée et qui regroupe quelques développeurs spécialisés dans la 3D (dont une partie avait développé le moteur de Civilization V) qui travaillent à la mise au point d'un nouveau moteur graphique prévu avant tout pour PC, mais par la suite pour Xbox One et PS4 : le Nitrous engine. Ce moteur est annoncé comme prévu à sa base directement pour le 64-bit et surtout pour le multicore en évitant d'avoir recours à un énorme thread principal plus ou moins aidé par des threads secondaires comme c'est le cas actuellement. De quoi permettre selon Oxide Games des scènes beaucoup plus complexes en termes de nombre d'objets et d'animations.

Oxide a bien entendu rapidement été limité dans ses travaux par le surcoût CPU des API classiques qui ont fini par influencer directement la conception des niveaux voire les possibilités de gameplay en forçant les développeurs à éviter de multiplier les commandes de rendu (regroupées en batches) et donc au final le nombre d'objets présents dans la scène. Difficile par exemple de mettre au point une énorme simulation de combat spécial dans laquelle plusieurs milliers de vaisseaux s'affrontent.

C'est pourtant ce que compte se donner les moyens de faire Oxide et pour cela quelques essais ont été faits avec plusieurs options. Bien entendu Oxide s'est penché sur les deferred contexts, soit le multi-threading de DirectX 11, mais ils se sont avérés être peu efficaces et une grosse déception en pratique. Pour l'ensemble des développeurs que nous avons pu rencontrer cette fonction est au mieux décevante, au pire une vaste blague. Le problème est que l'application, l'API et le pilote n'arrivent pas à se comprendre.

L'API que propose AMD donne à l'application le contrôle nécessaire pour profiter d'un multi-threading efficace. Sur base de la version alpha de Mantle, et en très peu de temps, Oxide a pu obtenir des résultats impressionnants. Le développeur annonce, en précisant être très conservatif, une réduction d'un facteur 10 du coût de la gestion des batches de commandes de rendu pour un gain de 3x au niveau de l'application dans sa globalité, ce à quoi il faut ajouter en pratique les gains obtenus au niveau du multi-threading.


D'une limite de +/- 15 000 batches à partir de laquelle les performances s'effondrent en version DirectX, le Nitrous Engine en version Mantle n'a aucun problème à gérer 100 000 batches. De quoi autoriser des combats de plusieurs milliers de vaisseaux, difficile à représenter sur base d'une photo de l'écran, mais impressionnants en terme de potentiel de gameplay.

Oxide précise par ailleurs que cette gestion efficace du multi-threading bénéficie aux CPU AMD avec par exemple un FX 8350 capable de rivaliser avec un Core i7 4770K.

Pour Oxide, il est maintenant évident qu'il n'est plus possible de se contenter des limitations des API telles que DirectX, le point de non-retour a été atteint en ce qui les concerne. Là aussi il s'agit d'un appel du pied évident à Nvidia et Intel.

Vous trouverez ci-dessus des clichés de la présentation d'Oxide au Developer Summit 13 d'AMD :














APU13: Frostbite & Mantle: proche de la PS4? 15 jeux...

Tags : AFDS; AMD; GCN; Mantle;
Publié le 14/11/2013 à 01:04 par Damien Triolet


Après AMD c'était au tour de DICE/EA à travers l'architecte principal de son moteur graphique Frostbite, Johan Andersson, de donner quelques détails au sujet de Mantle.

DICE (EA Digitil Illusions CE) est pour rappel à l'origine de l'API graphique Mantle et a travaillé avec AMD en vue de sa mise au point. Battlefield 4 a fait office de cobaye lors son développement, raison pour laquelle il sera le premier jeu à en profiter à travers un patch prévu pour fin décembre. Plants vs Zombies Garden Warfare sera le second jeu d'EA qui utilisera Mantle, cette fois dès sa sortie et en profitant de Mantle pour optimiser pour les APU, alors que Johan Andersson insiste sur le fait que les 15 jeux actuellement en développement sur base du Frostbite Engine 3 utiliseront tous Mantle sur PC (le moteur de DICE est de plus en plus exploité à l'intérieur du groupe EA).



Il est important de noter qu'à plusieurs reprises, Johan Andersson rapproche le renderer du Frostbite 3 à base de Mantle du renderer dédié à la PS4 qui auraient donc des similitudes. Difficile d'en connaître les raisons et pourquoi le développeur évite par contre de mentionner la Xbox One; il est possible que Sony se soit reposé plus sur AMD que Microsoft pour le développement des API de sa nouvelle console. Dans tous les cas, pour DICE, Mantle et la PS4 représentent dorénavant les plateformes de référence pour les développements futurs.

Toutes les techniques de rendu exploitées dans Battlefield 4 ont pu être transposées sous Mantle et différentes optimisations ont été implémentées tant du côté CPU que GPU. A ce sujet, Johan Andersson précise cependant que dans un premier temps les optimisations GPU restent relativement basiques et que les optimisations potentielles plus poussées en sont encore au stade du R&D. La gestion de la mémoire est par contre totalement implémentée au niveau du moteur, tout comme le support du multi-GPU.

Au final, développer et implémenter Mantle dans le Frostbite 3 aura nécessité 2 mois de travail, avec des résultats qui valent largement cet investissement selon Johan Andersson. Il rappelle une fois de plus que si Mantle a été implémenté pour l'architecture GCN, il a été conçu à sa base de manière à ne pas être lié à une architecture particulière, avec un système d'extensions pour exploiter toutes les possibilités de GPU particuliers. La porte reste donc ouverte à Nvidia et Intel. Même si cela semble peu probable dans un premier temps, il semble évident que Johan Andersson espère les voir rejoindre cette initiative, ne serait-ce qu'avec un support spécifique pour le Frostbite 3.

Par ailleurs, pour DICE, Mantle facilite les portages sous Linux et sous la plateforme d'Apple, facilite les développements futurs et laisse entrevoir un potentiel énorme dans le monde mobile qui pourrait profiter de moteurs graphiques plus performants pour gagner en efficacité énergétique.

Johan Andersson voit aussi pour Mantle du potentiel dans le monde professionnel avec des stations de travail qui pourraient mieux profiter du multi-GPU même avec 4 ou 8 GPU dans le système. Mantle pourrait également être très utile pour faciliter les efforts de réduction de la latence de rendu, ce qui représente un challenge pour les systèmes de réalité virtuelle (Oculus VR par exemple) en développement.

Vous trouverez ci-dessus des clichés de l'ensemble de la présentation de DICE au Developer Summit 13 d'AMD :












APU13: Roadmap APU : Beema et Mullins en 2014

Tags : AFDS; AMD; APU; ARM; Beema; Mullins;
Publié le 13/11/2013 à 23:15 par Damien Triolet

A l'occasion d'APU13, AMD vient de présenter une nouvelle roadmap autour de ses APU d'entrée de gamme. Les noms de codes avaient déjà été entrevus et la version serveur de la puce a déjà été présentées dans une précédente roadmap, les nouvelles informations sont donc relativement peu nombreuses.


Beema va succéder à Kabini pour les portables d'entrée de gamme et Mullins à Temash pour les tablettes et autres systèmes 2-en-1. Parmi les nouveautés, citons le passage de cores x86 Jaguar vers une évolution nommée Puma, à ne pas confondre avec la plateforme AMD de 2008 qui portait le même nom.


Beema et Mullins sont les premiers APU à recevoir l'AMD Security Processor qui n'est autre qu'un core Cortex-A5 intégré de manière à profiter de la plateforme de sécurisation TrustZone d'ARM. Intégrer un tel très petit core était beaucoup plus simple pour AMD que de développer sa propre plateforme pour lutter face à la Trusted Execution Technology d'Intel (TXT). Si nous supposions au départ que Kabini et Temash inaugureraient ce support, ce seront finalement Beema et Mullins.

Etrangement, AMD fait par contre l'impasse sur la HSA et Beema/Mullins ne supporteront ni la mémoire unifiée hUMA ni la gestion des tâches hQ qui resteront au départ exclusives au plus gros APU, Kaveri.


Avec Beema et Mullins, AMD met en avant une progression significative des performances par watt, qui feraient plus que doubler à process équivalent. En l'absence de détails sur leurs spécifications exactes, il est cependant difficile de savoir quel crédit donner à ces prévisions d'autant plus qu'AMD compare ici performances et TDP de Kabini 25W à Beema 15W et de Temash 8W à Mullins 4.5W.

A noter que pour Temash et Mullins, AMD ne parle plus de TDP… mais de SDP, comme le fait Intel sur ses processeurs ultra basse consommation. A titre de référence, le SDP de 3-4W de Temash correspond à un TDP de 3.9 à 9W. Pour Mullins le SDP chute à 2W, alors que le TDP d'une des variantes est de 4.5W. AMD précise cependant qu'avec Mullins il sera possible de proposer du quadcore en fanless. De quoi enfin aider AMD à se faire une petite place dans le monde des tablettes ?

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