OpenGL passe en version 2.0

L'API 3D alternative et ouverte, OpenGL, vient d'être mise à jour. Cette nouvelle version peut aussi bien être considérée comme importante que mineure puisque aucune nouveauté réelle n'apparaît. L'ARB qui définit les spécifications a décidé de faire un bond de 1.5 à 2.0 pour marquer l'intégration du GLSL, le langage de programmation de haut niveau des pixel et vertex shaders. Ce langage n'est pas réellement une nouveauté puisqu'il était disponible en tant qu'extension depuis OpenGL 1.5. Il y a cependant une différence subtile entre les 2 versions : pour afficher un support d'OpenGL 2.0 il faut supporter le GLSL alors que ce support était optionnel avec OpenGL 1.5.
OpenGL 2.0 introduit également quelques nouvelles extensions standardisées mais optionnelles :
- - multiple render targets (MRT) : permet d'écrire dans plusieurs buffers lors d'une même passe
- textures de taille quelconque : permet de gagner de l'espace mémoire
- two-sided stencil : permet d'accélérer le rendu, utilisé dans Doom 3
- point sprites : utilisé pour certains effets de particules
Au final cette nouvelle version d'OpenGL est décevante. Beaucoup de technologies sur lesquelles l'ARB travaille ont été reportées à plus tard si tant est que ce passage de 1.5 à 2.0 ne semble pas justifié. Au niveau des points positifs, l'intégration du GLSL dans le core va obliger les fabricants de cartes graphiques à en proposer un support correct. Actuellement, le support d'ATI est avancé mais pas encore parfait et celui de NVIDIA est loin de l'être si nous nous fions au nombre d'erreur rapportées par le test du support de ce langage. Reste à savoir si des développeurs vont être intéressés par cette nouvelle version dans un avenir proche ou s'il faudra attendre 3 ans et un nouveau moteur graphique de John Carmack pour voir le GLSL utilisé dans un jeu...
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