GTC: Nvidia annonce Iray VR et Iray VR Lite

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Publié le 11/04/2016 à 10:20 par
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Iray, le moteur de rendu interactif photoréaliste de Nvidia s'apprête à passer à la VR. Rendre interactif un rendu à base physique de type ray tracing est loin d'être simple et y ajouter la VR demande un travail particulier supplémentaire ainsi qu'une puissance de calcul considérable. Mais face à l'engouement de l'industrie pour cette technique d'affichage, Nvidia a décidé de se pencher sur la question.

Iray VR Lite fonctionne à peu près de la même manière qu'Iray, si ce n'est qu'au lieu d'une image rectangulaire c'est une photosphère ou un panorama sphérique qui est rendu avec un raffinement progressif. Une fois l'image terminée, il est alors possible d'orienter le regard dans toutes les directions mais à partir d'un point fixe, il n'est pas possible de se déplacer dans la scène. Tout du moins sans relancer sa construction progressive.

Iray VR Lite peut être exploité en tant que solution interactive et doit alors être associé en direct ou à travers le cloud à un serveur puissant, par exemple pour pouvoir visualiser en quelques secondes un changement de couleur du cuir de sa future voiture. Iray VR Lite peut également être utilisé de manière statique : une fois le rendu terminé, le résultat final est distribué pour être visualisé sur n'importe quelle plateforme équipée d'un casque de VR, y compris Android à travers une application dédiée.

Pour la démonstration d'Iray VR Lite, Nvidia propose plusieurs points de vue statiques et un mécanisme pour saute de l'un à l'autre. La perspective n'est pas toujours parfaitement correcte mais cela fonctionne relativement bien pour certains besoins. Mieux vaut cependant être assis que d'essayer de se déplacer en étant debout avec un casque sous le nez sans quoi la sensation de vertige est garantie vu que seules les rotations du point de vue sont prises en compte.

Pour aller plus loin, il faut passer par la version complète d'Iray VR qui permet cette fois un déplacement limité dans la scène rendue. La technique de rendu diffère quelque peu d'Iray et Iray VR Lite compte tenu de cette spécificité et n'est actuellement pas prévue pour le raffinement progressif de l'image.

Pour autoriser un déplacement dans la scène, Iray VR va précalculer ce que Nvidia nomme des light probes qui permettent de représenter un champ lumineux en différents points de vue. Ce calcul des lights probes peut prendre beaucoup de temps. Par exemple, la démonstration de Nvidia fait appel à 128 light probes en 4K qui prennent chacune 1h de rendu sur un serveur équipé de 8 Quadro M6000, soit 128 heures en tout. Ensuite, en temps réel cette fois, un GPU équipé d'un très large framebuffer (une Quadro M6000 et ses 24 Go) va se charger de reconstruire la scène en combinant les informations de plusieurs de ces light probes.

Nvidia exploite actuellement Iray VR pour visualiser l'intérieur de ses nouveaux bâtiments qui sont en construction à Santa Clara. Nous avons pu tester la chose et le résultat est plutôt impressionnant. Cette technique permet de préserver l'aspect correct de l'éclairage et des réflexions lorsque l'on se déplace ou tourne la tête, de quoi se rapprocher de la sensation de se promener dans une photo.

Il y a par contre quelques limitations : la zone de déplacement est limitée par la zone couverte par les light probes alors que la qualité du rendu dépend de leur taille. Ainsi, 128 light probes représente un compromis qui limite la zone de déplacement à vue de nez à un peu moins de 2m sur 2m. Malgré cela la région couverte par chaque light probe reste assez vaste ce qui induit des artéfacts au niveau ce certains point de vue (petit décalage au niveau de la lumière et des réflexions), probablement quand ils se situent exactement à la frontière entre 2 light probes.

Iray VR et Iray VR Lite seront disponibles à partir du mois de juin, à priori au départ pour l'ensemble des plugins fournis par Nvidia (Iray Server ainsi que Iray pour 3DS MAX, Cinema 4D, Maya et Rhinoceros. Pour les versions intégrées directement dans les logiciels de modélisation et de rendu, il faudra probablement patienter jusqu'à leur prochaine révision majeure.

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