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GDC: Basemark et Crytek annoncent VRScore
Basemark et Crytek ont annoncé à la GDC un nouveau benchmark destiné principalement à la réalité virtuelle. VRScore, c'est son nom, est issu d'un partenariat stratégique mis en place l'an passé entre les deux sociétés. Comme vous pouvez vous en douter, il est basé sur le CryENGINE accompagné par le framework de Basemark pour mesurer et reporter les performances.
VRScore, proposé exclusivement sur PC, supporte DirectX 11 et DirectX 12 et exploite une scène de complexité moyenne, nom de code Sky Harbor, représentative de ce qui peut se faire en jeu. C'est assez différent de ce que peuvent proposer les benchmarks graphiques classiques qui en général poussent la qualité graphique à un niveau plus élevé, quitte à faire appel à des options au coût disproportionné. Dans le cadre de la réalité virtuelle le but est de proposer un benchmark capable de tourner à 90 fps. La présence d'un HMD (Head Mounted Device) sur le système est optionnelle pour la mesure des performances. Trois tests principaux seront proposés : VR interactive, VR non-interactive et VR audio.
Mais réalité virtuelle oblige, VRScore ne se contente pas de mesurer les performances. Il note la capacité à maintenir une expérience aussi confortable que possible, ce qui inclut la latence d'affichage. Pour cela, Basemark a dû développer un matériel spécifique, le VRScore Trek. L'objectif était de pouvoir proposer un système simple et bon marché. Après différents essais, Basemark estime avoir mis au point une solution plutôt élégante basée sur 2 photodiodes dont le signal est transmis au PC via l'entrée micro. De quoi pouvoir mesurer la latence de l'application au photon, les frames passées ou dédoublées et observer la latence pour chaque oeil, qui pourrait être différente sur certains HMD avec certaines techniques de rendu.

Il suffit de placer les diodes à proximité d'une dalle ou des lentilles d'un HMD pour permettre au système de juger de la latence via l'affichage d'images de couleurs spécifiques. Basemark n'a pas pu nous en dire plus à ce sujet, l'aspect logiciel n'ayant pas encore été finalisé. Il sera cependant possible d'exploiter ce matériel pour juger de la latence des écrans classiques et des options spécifiques aux écrans FreeSync / G-Sync sont actuellement prises en considération.
VRScore est actuellement proposé en version beta aux partenaires de Basemark en vue de son évaluation. La disponibilité publique est annoncée pour juin 2016 avec des options gratuites et payantes. Il faudra passer par la version corporate pour bénéficier du Trek, pour un tarif qui reste à définir.
Ashes of the Singularity offert par AMD
AMD lance une offre Ashes of the Singularity pour les Radeon R9 380 et 380X. L'opération est valable jusqu'au 15 mai, dans la limite des stocks disponibles. Les GPU supérieurs ne sont pas concernés, mais les R9 390 et 390X profitent en ce moment de Hitman et les Fury et Fury X ont encore droit à Star Wars Battlefront.

Comme d'habitude cette offre n'est valable que chez les revendeurs partenaires d'AMD affichant l'offre. Ils vous fourniront généralement après le délai de rétractation un premier code qui permettra d'obtenir auprès d'AMD un second code pour télécharger le jeu.
GDC: Autre exemple DX12 avec Quantum Break
Après un premier exemple de portage DirectX 12 avec Hitman, nous avons pu assister à une seconde session présentée par Remedy au sujet de Quantum Break dont le moteur Northlight est également passé à la nouvelle API de Microsoft. Une présentation qui pourrait être résumée par "tout ça pour ça"…
Bien que Quantum Break soit annoncé comme une exclusivité Windows et DirectX 12 sur PC, le moteur Northlight est une évolution du moteur maison introduit avec Alan Wake qui à sa base supporte bien DirectX 11. C'est cette base DirectX 11 qui a été portée vers DirectX 12 tout d'abord sur Xbox One, ce qui a représenté le plus gros du travail, et ensuite sous Windows 10. Remedy insiste bien sur le fait qu'il ne s'agit pas d'une réécriture complète et qu'il y a donc encore pas mal de marge pour mieux profiter de la nouvelle API.

S'il y a un point sur lequel Remedy a insisté c'est sur la difficulté que représente l'optimisation des performances au niveau du GPU avec DirectX 12. Parvenir à égaler les performances GPU obtenues sous DirectX 11 demande beaucoup de travail. Comme nous l'avons expliqué plusieurs fois, les drivers AMD et Nvidia bénéficient de plusieurs années d'optimisations et autres astuces dédiées à maximiser les performances GPU. Pas simple de faire de même pour les développeurs de jeux vidéo. Plutôt réaliste face à cette tâche, Remedy est ainsi plutôt satisfait d'avoir pu égaler les performances DirectX 11 pour les GPU Maxwell ainsi que pour les Radeon.
Concernant les performances CPU, la situation est totalement différente et DirectX 12 permet d'obtenir des gains assez facilement. Reste que tous les jeux ne sont pas limités par le surcoût des commandes de rendu. S'ils peuvent se contenter d'un nombre réduit pour ces dernières à travers une organisation efficace du rendu, il n'y a pas réellement de gain important à aller chercher. Pour Quantum Break, c'est ainsi un petit gain de 5 à 10% qui a été obtenu.
Un tel travail de développement pour si peu de bénéfices a de quoi soulever des questions, mais pour Remedy il s'agit d'une première expérience avec DirectX 12, d'une phase d'apprentissage nécessaire. Et d'un bon moyen pour Microsoft de pousser les joueurs à migrer vers Windows 10.
Vous pourrez retrouver l'intégralité de la présentation de Remedy ci-dessous :
GDC: Nvidia lance le SDK GameWorks 3.1
Nvidia profite de la GDC pour lancer une évolution de son SDK GameWorks. Celui-ci passe en version 3.1 avec au menu 3 nouvelles techniques de rendu ainsi que 2 nouveaux modules de simulation PhysX.

Avec GameWorks 3.1, les effets d'ombres et de lumières sont à l'honneur et de nouveaux modules graphiques sont proposés par Nvidia en vue d'une intégration par les développeurs de jeux vidéo :
- Volumetric Lighting : une nouvelle technique d'éclairage volumétrique qui permet de représenter le passage de la lumière à travers l'atmosphère
- Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) : évolution du Percentage-Closer Soft Shadows PCSS) qui permet une évolution naturelle des ombres dures vers les ombres douces
- Voxel Accelerated Ambiant Occlusion (VXAO) : nouvelle technique d'approximation de l'occultation ambiante pour apporter de la profondeur et du réalisme à la scène 3D
Nous vous donnerons plus de détails sur ces effets graphiques plus tard dans la semaine, Nvidia ayant posé un embargo qui prendra fin après les présentations techniques de ces effets à la GDC. A noter que le HFTS est déjà proposé dans The Division alors que le récent patch de Rise of the Tomb Raider vient d'y ajouter le support du VXAO en mode DirectX 11.
Du côté de PhysX, Nvidia propose deux nouveaux modules en versions betas. Tout d'abord PhysX-GRB, une implémentation plus avancée de la prise en charge des corps rigides. Cette approche hybride qui exploite CPU et GPU est annoncée comme capable d'améliorer les performances d'un facteur x6. Ensuite Nvidia propose Flow, un algorithme qui simule et traite le rendu des fluides combustibles tels que le feu et la fumée sans devoir les restreindre à un espace limité.
Parallèlement à l'annonce de ces nouveautés, Nvidia tient à réinsister sur le fait que le but premier de GameWorks est d'aider les développeurs à produire de meilleurs jeux et à proposer la meilleure expérience possible sur GeForce. Régulièrement critiqué sur ce point, GameWorks est également un outil stratégique important pour Nvidia, qui peut lui permettre de dégager un avantage compétitif.
Probablement pour apaiser ces critiques, mais sans doute suite à une demande des développeurs qui apprécient l'ouverture prônée par AMD avec GPUOpen, Nvidia change quelque peu son fusil d'épaule en allant vers plus d'ouverture pour ses modules GameWorks. Le code source de certains d'entre eux sera ainsi progressivement rendu disponible sur GitHub. Les modules Volumetric Lighting et Faceworks sont les premiers à être disponibles alors que HairWorks, HBAO+ et WaveWorks y seront proposés sous peu. Une évolution que l'on ne peut que saluer.
GDC: Hitman et le portage DirectX 12
Lors de la première journée de GDC, la tradition veut qu'AMD et Nvidia s'associent pour organiser un ensemble de tutoriels à destination des développeurs. Cette année, comme vous pouvez vous en douter, ils portaient tous sur Direct3D 12 et quelques développeurs sont venus faire part de leur première expérience avec cette nouvelle API. C'est le cas d'IO Interactive qui nous a parlé d'Hitman, à travers Jonas Meyer, responsable du rendu du moteur Glacier.
Hitman et le moteur Glacier reposent sur un rendu de type Tile Deferred qui lui permet de prendre en charge un nombre très élevé de sources de lumière. Le principe consiste à subdiviser l'image en petits blocs, les light tiles, et à déterminer par quelles sources de lumière chacun d'entre eux est réellement affecté. Un tri qui évite le calcul prohibitif de chaque source de lumière pour chaque pixel.
IO Interactive a décidé de porter ce moteur sous Direct3D 12, mais pas d'en faire une réécriture complète. La base du moteur repose toujours sur Direct3D 11. L'objectif de ce portage était d'améliorer les performances d'une part du côté CPU et d'autre part du côté GPU à travers l'exploitation d'async compute (multi engine).
Mais les développeurs ont tout d'abord été particulièrement surpris par un autre point : le temps de travail requis pour mettre en place une gestion de la mémoire efficace pour éviter d'en gaspiller et pour assurer un code robuste. Avec les nouvelles API, ce n'est plus le pilote qui se charge automatiquement de tout cela et de nombreux problèmes peuvent se poser. Il est donc crucial de contrôler en permanence l'utilisation de la mémoire sans quoi c'est l'OS qui va prendre la main pour faire de la place sans ménagement, ce qui peut conduire à un plantage, notamment lorsque l'on passe d'une application à l'autre.
Les pilotes ont la possibilité de marquer certaines ressources comme prioritaires (par exemple les render targets), ce qui aide dans bien des cas, mais d'autres types de ressources peuvent être cruciales. Actuellement les développeurs n'ont aucun moyen de les marquer comme prioritaires et pour garantir la robustesse de leur code ils doivent donc s'assurer que l'utilisation globale de la mémoire reste dans les clous. Pouvoir spécifier manuellement quelles ressources sont prioritaires est une future évolution souhaitée par IO Interactive.
Une fois ces difficultés surmontées, les développeurs ont pu se concentrer sur l'aspect performances avec tout d'abord des gains significatifs au niveau du CPU. Du côté GPU, l'async compute a été implémenté de manière relativement basique avec la mise en parallèle du calcul du SSSAA (filtre d'antialiasing), du SSAO (occultation ambiante) et des light tiles. De quoi obtenir un gain de 5 à 10% sur les Radeon mais nul pour les GeForce. IO Interactive précise à ce sujet être en train de travailler avec Nvidia pour essayer d'améliorer cela.
Pour terminer, une comparaison des performances entre Direct3D 11 et 12 a été présentée pour deux GPU différents. Si IO Interactive ne précise pas de quel GPU il s'agit, il semble évident qu'il s'agit dans le premier cas d'un GPU Nvidia et dans le second cas d'un GPU AMD qui profite de gains bien plus importants.
Vous pourrez retrouver l'intégralité de la présentation d'IO Interactive ci-dessous :













































































