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AMD dévoile Mars et les Radeon HD 8000M

Publié le 17/12/2012 à 21:40 par
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La fin de l'année est en général propice à l'arrivée de nouveaux GPU mobiles voués à équiper les portables qui débarquent dans le courant de l'hiver ou au début du printemps. Bien souvent, tant dans le camp Nvidia qu'AMD, nous avons droit à un renommage exploité pour feindre la nouveauté et permettre à des solutions vieillissantes de conserver de la valeur. Cette fois cependant, AMD ne peut s'en contenter.


Comme nous l'avions constaté il y a quelques jours, les Radeon mobiles ont perdu beaucoup de terrain face aux GeForce mobiles, en partie parce qu'AMD n'avait pas renouvelé son offre d'entrée de gamme sur la génération HD 7000M. La logique d'AMD était alors que les APU remplissent suffisamment bien ce rôle, ce qui est vrai. Malheureusement, le marché mobile est largement dominé par Intel dont les cores graphiques restent légèrement moins performants et dont les pilotes peinent à être à la hauteur.

Par ailleurs, il ne faut pas se le cacher, les fabricants de portables ne sont jamais contre un logo supplémentaire et la possibilité de pouvoir ajouter quelques Go de mémoire vidéo sur les fiches techniques. En proposant le petit GF117 fabriqué en 28nm, le dernier GPU de la génération Fermi, Nvidia a répondu à leurs attentes et s'est accaparé le plus gros du marché de l'entrée de gamme.

AMD devait réagir et le fait aujourd'hui en présentant Mars, quatrième GPU de la génération GCN. Alors que le plus petit jusqu'ici, Cape Verde, intégrait 10 blocs de 64 unités de calcul, soit 640 en tout, Mars se contente de 6 de ces blocs, soit de 384 unités de calcul. Il conserve par contre le bus mémoire 128 bits, pour maintenir un bon niveau de performances et faciliter la mise en place de solutions 2 Go. Cette simplification du GPU lui permet de se contenter de 77 mm² contre 123 mm² pour Cape Verde et donc d'être nettement moins cher et plus facile à produire en volume.

AMD dévoilera une gamme complète de GPU mobiles basés sur Mars lors du CES, qui se tiendra le mois prochain à Las Vegas. Pour l'heure, le texan lève cependant un coin du voile et présente un de ces modèles, la Radeon HD 8790M. Celle-ci embarquera un GPU Mars complet attaché à de la GDDR5. Il sera cadencé à 850 MHz avec un turbo jusqu'à 900 MHz, AMD profitant de l'évolution de PowerTune introduite cet été pour les Radeon HD 7900 de bureau.


Des spécifications qui permettent d'égaler précisément la puissance de calcul de la Radeon HD 7770M équipée en Cape Verde, plus costaud mais sous-cadencé pour tenir dans le TDP. Le passage à la série 8000M sur ce segment ne permettra donc pas de gagner ne performances, ou légèrement vu la bande passante en hausse, mais devrait s'accompagner d'une réduction du TDP. De quoi pouvoir concurrencer agressivement la GeForce GT 640M. Pour AMD il s'agit également de remplacer, enfin, la Radeon HD 7600M/6600M basée sur le vieillissant GPU Turks avec, nous le supposons, une tarification et une consommation similaire, pour un gain de performances annoncé de +/- 30%.

Une Radeon HD 8750M cadencée à 650 MHz (700 MHz avec turbo) est également en préparation et pourra cette fois exister en version DDR3, alors que les Radeon HD 8600M et 8500M exploiteront elles aussi le même GPU mais avec un bus mémoire limité à 64 bits.


Une nouvelle gamme mobile sans renommage n'en aurait pas vraiment été une : les Radeon HD 7800 vont devenir des Radeon HD 8800. En réalité nous exagérons quelque peu puisqu'il ne s'agit pas de renommage direct, AMD ayant revu les fréquences pour profiter de la possibilité d'utiliser un turbo et, nous le supposons, optimiser l'efficacité énergétique. Ainsi, la Radeon HD 8870M se contente de 700 MHz (avec un turbo à 775 MHz) contre 800 MHz pour la Radeon HD 7870M, mais profite d'une bande passante mémoire en hausse de 12.5%.

La grosse inconnue pour ces nouveaux GPU concerne le TDP qu'AMD ne dévoilera que plus tard, tout en précisant cependant que ce paramètre est très important et ne peut être négligé pour pouvoir prétendre à une place dans les PC Ultrabook et Ultrathin.

Si le passage d'un modèle de la série 7000M à un équivalant 8000M devrait faire progresser son efficacité énergétique, les performances évolueront peu, contrairement à ce que risquent de supposer de nombreux utilisateurs. Inutile de dire que nous aurions préféré qu'AMD évite une telle politique commerciale qui consiste à tirer quelque peu les nomenclatures vers le haut, quitte à ajouter de la confusion.

Avec ces Radeon HD 8000M, AMD semble plutôt bien armé pour pouvoir s'attaquer à la domination actuelle de l'offre de Nvidia. Face à a la technologie Optimus de ce dernier, qui a fait ses preuves, il restera cependant à démontrer le bon fonctionnement de la technologie Enduro équivalente qui permet de profiter du core graphique intégré pour réduire la consommation lorsque la puissance graphique du GPU n'est pas nécessaire. Enfin, au printemps, cette gamme sera enrichie par l'arrivée des Radeon HD 8900M qui devraient reposer sur le nouveau GPU qui succèdera à Pitcairn avec quelques optimisations et unités de calcul de plus.



Correction du 28/12/2012: le modèle cadencé à 850/900 MHz est en fait une Radeon HD 8790M et non une Radeon HD 8770M comme initiallement indiqué.

Les pilotes GeForce 310.70 certifiés WHQL

Publié le 17/12/2012 à 20:49 par
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Déjà proposés en début de mois en version beta, les pilotes 310.70 de Nvidia pour les cartes graphiques GeForce sont désormais disponibles en WHQL. Pour les nouveautés, nous vous renvoyons sur ces actualités précédentes. Si vous avez déjà installé la version beta, ces pilotes WHQL sont identiques, ils sont tout simplement certifiés par Microsoft.

Pour les autres, vous pouvez télécharger les 310.70 WHQL en version 32 bits  et en version 64 bits  pour Windows Vista, 7 et 8 sur le site du constructeur.

Dossier : Comparatif : les Radeon HD 7870 d'Asus, Gigabyte, HIS, MSI, Sapphire, VTX3D et XFX

Publié le 14/12/2012 à 18:00 par
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Que valent les Radeon HD 7870 personnalisées ? Nous avons observé en détail les modèles Asus, Gigabyte, HIS, MSI, Sapphire, VTX3D et XFX. Températures, nuisances sonores, overclocking, quelle est la meilleure Radeon HD 7870 ?

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PDM GPU : AMD en difficulté dans le mobile

Publié le 11/12/2012 à 14:58 par
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Les chiffres présentés il y peu par Jon Peddie Research, laissaient entrevoir une évolution importante au niveau des parts de marché des GPU mobiles entre AMD et Nvidia. X-bit Labs  nous propose aujourd'hui, à travers un extrait d'une présentation Nvidia, les données de Mercury Research qui précisent cette évolution : les parts de marché d'AMD au niveau des GPU mobiles sont en chute libre.

Alors qu'AMD et Nvidia ont fait plus ou moins jeu égal pendant une année, de Q2 2011 à Q1 2012, l'arrivée des GeForce 600M a été bénéfique au second qui a vu ses parts de marché progresser jusqu'à 66% en Q3 2012, ne laissant plus qu'un tiers de ce marché à AMD. Nous avons compilé l'ensemble des chiffres de Mercury Research sur quelques années de manière à mettre en perspective l'évolution récente :


Notez que ces résultats ne prennent pas en compte les cores graphiques présents au sein des APU d'AMD. Un petit retour en arrière permet d'observer une domination nette d'AMD avant 2006 ainsi qu'en 2010, là où les Radeon HD 5000M ont eu le champ libre face aux GeForce 400M Fermi, en retard et peu efficaces sur le plan énergétique. En 2011, Nvidia s'est cependant rattrapé, notamment grâce à la technologie Optimus qui permet de profiter des cores intégrés pour éteindre le GPU quand il n'est pas sollicité. Enfin, Q2 2012 marque l'arrivée de la génération Kepler qui a effacé le déficit d'efficacité énergétique de Fermi.

Selon le CEO d'AMD, Rory Read, qui s'exprimait face à ses investisseurs, un pan de la stratégie d'AMD pour réduire ses coûts de fonctionnement consiste à se focaliser sur les projets qui peuvent générer des volumes importants, en délaissant les plus petits projets et clients. Une stratégie qui a un impact direct sur la vente de GPU mobiles puisqu'elle est liée à une myriade de projets dont une partie ne se concrétisent pas ou représentent une petite niche.

A l'inverse, Nvidia est très agressif sur ce marché et n'a pas caché son intention de mettre les moyens en termes de support aux fabricants pour s'assurer une place de choix dans les portables. Le plus petit GPU de la famille Kepler, dédié au bas de gamme pour les joueurs, avait par ailleurs été lancé en priorité dans le monde mobile, à travers les GeForce 660M, 650M, 640M et 640M LE.

Attribuer cette évolution des parts de marché, exprimées en unités, à un manque de volonté d'AMD ainsi qu'aux GPU Kepler de Nvidia comme l'on fait certains confrères serait cependant réducteur. Un autre aspect est probablement plus important. Nvidia a été plus pragmatique qu'AMD et a proposé aux fabricants un GPU ultra bas de gamme : le GF117. Celui-ci est basé sur la génération précédente, Fermi, mais fabriqué en 28 nanomètres, ce qui le rend peu cher à produire. Soyons clairs, ce GPU est tellement peu performant qu'il n'a aucun intérêt par rapport aux cores graphiques intégrés aux CPU/APU, mais il permet à moindre coût d'ajouter des logos et de muscler les fiches de présentation des portables en y ajoutant la présence d'une GeForce GT 620M et de sa mémoire dédiée.

De son côté, AMD a plus ou moins délaissé le très bas de gamme sur cette génération, se contentant de le former avec un renommage de l'entrée/milieu de gamme de la génération précédente. Ce qui fait sens techniquement compte tenu des capacités en hausse des cores intégrés, ne correspond cependant pas toujours à la vision commerciale des fabricants de portables.

Optimiser les jeux avec GeForce Experience

Publié le 06/12/2012 à 18:14 par
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Nvidia vient de lancer la première version beta d'un projet en cours depuis plusieurs années et destiné à faciliter le paramétrage des jeux vidéo : GeForce Experience.

Le principe est relativement simple : une petite application se charge de détecter les jeux installés et de remplacer les paramètres par défaut de ces jeux par des paramètres mieux adaptés au PC en question.


La mise en place est un petit peu plus complexe, ce qui explique pourquoi il a fallu aussi longtemps à Nvidia pour mener ce projet à terme. Le développeur des GeForce a formé une équipe de "joueurs experts" dont le travail consiste à tester l'ensemble des jeux vidéo. D'une part ils vont déterminer des scènes de test pertinentes ainsi que le niveau de fps nécessaire pour jouer confortablement (typiquement une moyenne de 40 à 60 fps avec un minimum de 25 fps), et d'autre part ils vont qualifier l'intérêt (subjectivement) et le coût de chaque option graphique.


Intervient alors ce que Nvidia nomme le gaming supercomputer. Il s'agit d'un ensemble de systèmes, chacun équipé d'une carte graphique différente, destinés à tester chaque jeu sur chaque GeForce. Ce supercomputer est similaire à celui que Nvidia utilise déjà dans son panel de services proposés aux développeurs qui peuvent ainsi tester le bon fonctionnement de leurs jeux sur tous les systèmes du marché (y compris sur les Radeon d'ailleurs).

Ce supercomputer va se baser sur les paramètres intérêt et coût des options graphiques pour tester progressivement, pour différentes résolutions et pour toutes les GeForce récentes, l'ajout d'options graphiques de manière à déterminer automatiquement une configuration optimale. Par exemple, l'algorithme donnera la priorité à l'augmentation de la qualité des textures (intérêt visuel élevé et coût faible) et ne testera le MSAA 8x (intérêt visuel réduit par rapport au MSAA 4x et coût élevé) qu'en dernier lieu.

Une base de données des paramètres qui couvre des milliers de configurations est ainsi générée et exploitée par l'application GeForce Experience qui pourra se charger d'aller modifier les fichiers de configuration des jeux à votre place. Voici un exemple présenté par Nvidia dans Crysis 2 :


[ Par défaut ]  [ optimization GeForce Experience ]


La résolution est ici modifiée pour correspondre à l'écran et certaines options graphiques sont réduites pour obtenir une fluidité suffisante. L'activation des paramètres proposés par Nvidia reste bien entendu optionnelle et doit se faire manuellement au cas par cas. Il est possible de s'en servir comme base et de les modifier à sa guise une fois dans le jeu.

En pratique, nous avons pu observer que les propositions de Nvidia sont globalement pertinentes avec une remarque cependant : l'algorithme semble privilégier fortement la résolution native, ce qui peut être discutable dans le cas des résolutions telles que le 2560x1600 puisque que cela peut revenir à sacrifier complètement la qualité graphique.

Nvidia semble rester plutôt objectif sur la qualité graphique et ne privilégie pas outre mesure les options que démarquent les GeForce de la concurrence. Ainsi, effets PhysX et tessellation (traduite étrangement en mosaïque) n'ont pas la priorité sur d'autres effets graphiques qui peuvent avoir un intérêt visuel plus important.

Le but à terme est de permettre aux utilisateurs qui ne veulent pas perdre de temps dans les menus d'options de disposer facilement des paramètres qui permettent de tirer le meilleur de leur système et d'éviter que les néophytes ne jouent en qualité minimale simplement parce qu'ils ne savaient pas comment paramétrer leur jeu.

GeForce Experience est actuellement disponible en version beta pour les 10.000 premiers utilisateurs qui en feront la demande ici , le but étant d'obtenir un maximum de commentaires des joueurs avant de finaliser l'application. Cette version beta supporte actuellement une trentaine de jeux ainsi que les GPU de la génération Fermi et Kepler, qu'il s'agisse de versions desktops ou mobiles. Une version beta ouverte fera son apparition un peu plus tard.

Notez que GeForce Experience permet également au passage de mettre à jour les pilotes graphiques, les profils SLI et les profils 3D Vision.

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