Actualités cartes graphiques

Pilotes GeForce 331.82 WHQL

Publié le 20/11/2013 à 10:58 par
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NVIDIA Logo 2010Nvidia vient de mettre en ligne un nouveau pilote WHQL dédié à ses cartes graphiques GeForce. Des pilotes qui apportent un support spécifique pour Assassins Creed IV : Black Flag et Need for Speeds Rivals.

D'autres modifications sont mentionnées dans les release notes comme l'ajout d'un profil SLI pour Path of Exile, et la mise à jour des profils de Natural Selection 2 et de Blade & Soul. On notera également le support du TXAA dans Call of Duty Ghosts.

Nvidia annonce au passage des gains qui peuvent être important dans certains jeux par rapport au 331.65 WHQL en résolution 4K et en SLI, avec 50% de mieux sous Metro: Last Light, 26% de mieux sous Crysis 3 et 18% de mieux sous Battlefield 4.

Comme toujours, vous pourrez retrouver ces pilotes en français directement sur le site de Nvidia :
Windows XP 32 bits 
Windows XP 64 bits 
Windows Vista/7/8.x 32 bits 
Windows Vista/7/8.x 64 bits 

Un bi GTX 760 chez ASUS, la Mars 760

Tags : ASUS; GTX 760;
Publié le 19/11/2013 à 10:09 par
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ASUS annonce la Mars 760, une nouvelle carte graphique originale puisqu'elle intègre deux GeForce GTX 760. Chacune des puces dispose de 2 Go de mémoire GDDR5 cadencée à 1650 MHz, soit 10% de mieux que la fréquence officielle, alors que les GPU fonctionnent à 1008 MHz avec un GPU Boost à 1072 MHz (980 et 1033 MHz pour la fréquence Nvidia).


Côté refroidissement on retrouve deux ventilateurs axiaux, chacun venant souffler sur un radiateur dédié à un GPU et intégrant 4 caloducs. L'étage d'alimentation est composé de 12 phases au total (5 phases par GPU, 1 phase par bloc de 2 Go de GDDR5), et la carte intègre une LED rouge réagissant selon l'activité de la carte et qui illumine le logo Mars


Côté performance, il faudra logiquement s'attendre à une carte inférieure de 10% environ à la GeForce GTX 690. ASUS se "contente" pour sa part de comparer les performances à la GeForce GTX Titan, en annonçant 6% de mieux sous Bioshock Infinte, 14% sous Crysis 3 et 39% sous Tomb Raider, oubliant au passage la GeForce GTX 780 Ti.


Au-delà de la démonstration technologique qu'on ne peut que saluer, c'est pourtant avec cette carte que l'ASUS Mars 760 devra batailler lors de sa sortie fin novembre au tarif de 629 €. Une comparaison qui sera difficile à assumer pour la Mars 760 car au-delà des performances dans des cas avantageux il ne faut pas perdre de vue les désavantages liés au SLI (latence d'une image supplémentaire ajoutée du fait de l'AFR, scaling qui n'est pas toujours parfait en fonction du jeu et du profil par exemple) et le fait qu'en SLI la mémoire vidéo ne s'additionne pas, on sera donc plus vite limité par les 2x2 Go d'une Mars 760 que par les 3 Go d'une GTX 780 Ti. Et pour ceux qui tiennent au SLI, deux cartes GeForce GTX 760 reviennent à moins de 500 € !

APU13: Oxide fait exploser la limite CPU avec Mantle

Tags : AFDS; AMD; GCN; Mantle;
Publié le 14/11/2013 à 04:41 par
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Après AMD et DICE, c'est au tour d'Oxide de donner son avis au sujet de Mantle et cette fois de proposer les premiers résultats pratiques.


Oxide est une société qui vient d'être créée et qui regroupe quelques développeurs spécialisés dans la 3D (dont une partie avait développé le moteur de Civilization V) qui travaillent à la mise au point d'un nouveau moteur graphique prévu avant tout pour PC, mais par la suite pour Xbox One et PS4 : le Nitrous engine. Ce moteur est annoncé comme prévu à sa base directement pour le 64-bit et surtout pour le multicore en évitant d'avoir recours à un énorme thread principal plus ou moins aidé par des threads secondaires comme c'est le cas actuellement. De quoi permettre selon Oxide Games des scènes beaucoup plus complexes en termes de nombre d'objets et d'animations.

Oxide a bien entendu rapidement été limité dans ses travaux par le surcoût CPU des API classiques qui ont fini par influencer directement la conception des niveaux voire les possibilités de gameplay en forçant les développeurs à éviter de multiplier les commandes de rendu (regroupées en batches) et donc au final le nombre d'objets présents dans la scène. Difficile par exemple de mettre au point une énorme simulation de combat spécial dans laquelle plusieurs milliers de vaisseaux s'affrontent.

C'est pourtant ce que compte se donner les moyens de faire Oxide et pour cela quelques essais ont été faits avec plusieurs options. Bien entendu Oxide s'est penché sur les deferred contexts, soit le multi-threading de DirectX 11, mais ils se sont avérés être peu efficaces et une grosse déception en pratique. Pour l'ensemble des développeurs que nous avons pu rencontrer cette fonction est au mieux décevante, au pire une vaste blague. Le problème est que l'application, l'API et le pilote n'arrivent pas à se comprendre.

L'API que propose AMD donne à l'application le contrôle nécessaire pour profiter d'un multi-threading efficace. Sur base de la version alpha de Mantle, et en très peu de temps, Oxide a pu obtenir des résultats impressionnants. Le développeur annonce, en précisant être très conservatif, une réduction d'un facteur 10 du coût de la gestion des batches de commandes de rendu pour un gain de 3x au niveau de l'application dans sa globalité, ce à quoi il faut ajouter en pratique les gains obtenus au niveau du multi-threading.


D'une limite de +/- 15 000 batches à partir de laquelle les performances s'effondrent en version DirectX, le Nitrous Engine en version Mantle n'a aucun problème à gérer 100 000 batches. De quoi autoriser des combats de plusieurs milliers de vaisseaux, difficile à représenter sur base d'une photo de l'écran, mais impressionnants en terme de potentiel de gameplay.

Oxide précise par ailleurs que cette gestion efficace du multi-threading bénéficie aux CPU AMD avec par exemple un FX 8350 capable de rivaliser avec un Core i7 4770K.

Pour Oxide, il est maintenant évident qu'il n'est plus possible de se contenter des limitations des API telles que DirectX, le point de non-retour a été atteint en ce qui les concerne. Là aussi il s'agit d'un appel du pied évident à Nvidia et Intel.

Vous trouverez ci-dessus des clichés de la présentation d'Oxide au Developer Summit 13 d'AMD :














APU13: Frostbite & Mantle: proche de la PS4? 15 jeux...

Tags : AFDS; AMD; GCN; Mantle;
Publié le 14/11/2013 à 01:04 par
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Après AMD c'était au tour de DICE/EA à travers l'architecte principal de son moteur graphique Frostbite, Johan Andersson, de donner quelques détails au sujet de Mantle.

DICE (EA Digitil Illusions CE) est pour rappel à l'origine de l'API graphique Mantle et a travaillé avec AMD en vue de sa mise au point. Battlefield 4 a fait office de cobaye lors son développement, raison pour laquelle il sera le premier jeu à en profiter à travers un patch prévu pour fin décembre. Plants vs Zombies Garden Warfare sera le second jeu d'EA qui utilisera Mantle, cette fois dès sa sortie et en profitant de Mantle pour optimiser pour les APU, alors que Johan Andersson insiste sur le fait que les 15 jeux actuellement en développement sur base du Frostbite Engine 3 utiliseront tous Mantle sur PC (le moteur de DICE est de plus en plus exploité à l'intérieur du groupe EA).



Il est important de noter qu'à plusieurs reprises, Johan Andersson rapproche le renderer du Frostbite 3 à base de Mantle du renderer dédié à la PS4 qui auraient donc des similitudes. Difficile d'en connaître les raisons et pourquoi le développeur évite par contre de mentionner la Xbox One; il est possible que Sony se soit reposé plus sur AMD que Microsoft pour le développement des API de sa nouvelle console. Dans tous les cas, pour DICE, Mantle et la PS4 représentent dorénavant les plateformes de référence pour les développements futurs.

Toutes les techniques de rendu exploitées dans Battlefield 4 ont pu être transposées sous Mantle et différentes optimisations ont été implémentées tant du côté CPU que GPU. A ce sujet, Johan Andersson précise cependant que dans un premier temps les optimisations GPU restent relativement basiques et que les optimisations potentielles plus poussées en sont encore au stade du R&D. La gestion de la mémoire est par contre totalement implémentée au niveau du moteur, tout comme le support du multi-GPU.

Au final, développer et implémenter Mantle dans le Frostbite 3 aura nécessité 2 mois de travail, avec des résultats qui valent largement cet investissement selon Johan Andersson. Il rappelle une fois de plus que si Mantle a été implémenté pour l'architecture GCN, il a été conçu à sa base de manière à ne pas être lié à une architecture particulière, avec un système d'extensions pour exploiter toutes les possibilités de GPU particuliers. La porte reste donc ouverte à Nvidia et Intel. Même si cela semble peu probable dans un premier temps, il semble évident que Johan Andersson espère les voir rejoindre cette initiative, ne serait-ce qu'avec un support spécifique pour le Frostbite 3.

Par ailleurs, pour DICE, Mantle facilite les portages sous Linux et sous la plateforme d'Apple, facilite les développements futurs et laisse entrevoir un potentiel énorme dans le monde mobile qui pourrait profiter de moteurs graphiques plus performants pour gagner en efficacité énergétique.

Johan Andersson voit aussi pour Mantle du potentiel dans le monde professionnel avec des stations de travail qui pourraient mieux profiter du multi-GPU même avec 4 ou 8 GPU dans le système. Mantle pourrait également être très utile pour faciliter les efforts de réduction de la latence de rendu, ce qui représente un challenge pour les systèmes de réalité virtuelle (Oculus VR par exemple) en développement.

Vous trouverez ci-dessus des clichés de l'ensemble de la présentation de DICE au Developer Summit 13 d'AMD :












BF4 en bundle avec les R9, Thief dans NSF

Publié le 13/11/2013 à 09:30 par
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AMD vient d'annoncer un nouveau bundle pour les Radeon R9. Comme c'est le cas pour les R9 290X, les R9 290, R9 280X, R9 270X et R9 270 pourront désormais être livrées avec Battlefield 4. Attention toutefois, le coupon permettant de télécharger le jeu sera inclus directement dans les boites et les références pour cette offre sont donc spécifiques. Les versions BF4 des boites devraient être environ 10 € plus onéreuses que les versions classiques en magasin.


Concernant la R7 260X, AMD annonce par ailleurs qu'elle est désormais éligible au bundle, électronique cette fois, Never Settle Forever dans sa version Silver. Celui-ci permet pour rappel de choisir deux jeux parmi une liste pré-définie . Les bundle NSF s'enrichissent au passage de Thief, dont la sortie est prévue pour février 2014.

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