Actualités cartes graphiques
AMD 'FreeSync': proposition pour le DP 1.2a
AMD Radeon R7 240 GDDR5, quelles performances ?
R7 260X, la foire aux fréquences
CES: +45% pour la version Mantle de BF4 ?
CES: AMD Radeon M200 : renommage d'hiver
La GTX Titan Black mardi prochain ?
En sus des GeForce GTX 750 et 750 Ti, Nvidia devrait lancer une autre carte la semaine prochaine selon nos confrères de Videocardz.com : la GeForce GTX Titan Black, qui débarquera plus exactement mardi prochain.

En attendant les spécifications officielles les rumeurs font état, comme le GeForce GTX 780 Ti, d'un GK110 complet mais associé à 6 Go de mémoire GDDR5 et sans bridage au niveau des performances de calcul double précision.
Pour rappel sur les GeForce GTX 780/780 Ti les unités de calcul double précision du GK110 sont cadencées à une fréquence 8x moindre que celle des unités de calcul classique. Le prix n'est pas non plus confirmé, même si les rumeurs font état de 999$ comme c'était le cas de la Titan initiale qui ne disposait "que" de 14 SMX actifs sur les 15 sur GK110.
Il parait évident que seuls ceux qui ont besoin de l'aspect double précision, spécifiquement chez Nvidia (pour une application CUDA par exemple) auront un intérêt dans cette carte qui sera bien moins onéreuse - comme quoi tout est relatif - que les cartes Quadro et Tesla basées sur la même puce.
La Radeon HD 7770 rebadgée en R7 250X
AMD nous informe de l'arrivée d'un nouveau renommage dans sa gamme de cartes graphiques : la Radeon HD 7770 devient Radeon R7 250X. Celle-ci reste basée sur le GPU Cape Verde configuré exactement de la même manière en termes d'unités de calcul et de fréquences. Nous pensions ce GPU à la retraite et remplacé par les plus récents Oland (R7 240/250) et Bonaire (R7 260/260X) mais il semble donc qu'AMD continue de produire Cape Verde à moins qu'il ne s'agisse simplement d'en écouler des stocks encore importants.

AMD profite du changement de nom pour revoir la tarification à la baisse d'une dizaine d'euros, ce qui lui permet de se positionner plus agressivement face à l'offre de Nvidia, qui est cependant vouée à être mise à jour d'ici quelques jours. Ainsi, pour un tarif similaire de 85€, la Radeon R7 250X devance facilement la GeForce GTX 650, d'à peu près 30% selon nos précédents tests.

A noter au niveau des détails qu'AMD indique une hausse du TDP qui passe de 80W pour la HD 7770 à 95W pour la R7 250X. Cela peut s'expliquer par la volonté de se donner plus de marge au niveau des échantillons de GPU qui pourront être qualifiés et/ou au niveau du rendement de l'étage d'alimentation, la pression sur les coûts étant plus importante vu le nouveau positionnement tarifaire.
AMD met également plus en avant la version 2 Go de la Radeon R7 250X, qui existe mais est peu courante en version Radeon HD 7770. Par contre AMD précise "jusqu'à" pour l'ensemble des spécifications de la Radeon R7 250X, ce qui laisse la porte ouverte à d'éventuels modèles sous-cadencés, équivalents à une HD 7750 ou encore à une R7 250X 2 Go DDR3 qu'il faudra éviter.
AMD parle d'une disponibilité des Radeon R7 250X à partir d'aujourd'hui, mais au vu du congé lié au Nouvel An Chinois, qui met l'industrie en pause annuelle, et de la faible disponibilité de la Radeon R7 260 qui avait été lancée discrètement en décembre, nous pouvons estimer qu'il faudra probablement patienter quelques semaines pour que la nouvelle venue efface la Radeon HD 7770.
GTX 750 Ti et 750 chez Nvidia et R7 250X pour AMD
Comme nous l'indiquions à l'époque des rumeurs de décembre annonçant une arrivée prochaine de l'architecture Maxwell de Nvidia, c'est bien sous la forme d'une puce d'entrée de gamme, le GM107, qu'elle va débarquer dans un premier temps.
Selon les dernières rumeurs, cette puce sera composée de la sorte :
- GM107 : 156mm² en 28nm, 5 SMX, 16 ROPs / GDDR5 128 bits
- GK106 : 221mm² en 28nm, 5 SMX, 24 ROPs / GDDR5 192 bits
- GK107 : 118mm² en 28nm, 2 SMX, 16 ROPs / GDDR5 128 bits
Rappelons que sur Kepler, mais cela reste une inconnue pour Maxwell, un SMX est constitué de 192 unités de calculs. Le GM107 serait un compromis entre le GK106 (GTX 660, et bridé en GTX 650 Ti Boost et 650 Ti) et le GK107 (GTX 650), avec la puissance de calcul du premier, si le nombre d'unités par SMX est inchangé, mais le fillrate et la bande passante du second.
Vu la taille du die en nette baisse, il est probable que Nvidia ait fait quelques compromis supplémentaires au niveau de son architecture. Pour rappel, si sur les GK1xx chaque SMX intégrait 16 unité de texturing, sur le GK208 ce nombre est passé à 8. Il est possible que cette simplification ait été reprise par Nvidia sur le GM107. Selon le choix fait au niveau du nombre d'unités de texturing par SMX, on sera de ce côté 25% (8 unités par SMX) à 150% (si c'est 16) au-dessus d'un GK107. Il semble également évident que Nvidia soit passé de 3 à 2 rasterizers pour s'aligner sur le débit de pixels autorisé par 16 ROP, réduisant au passage le débit de petits triangles rendus.
On peut s'attendre à des performances intermédiaires, plus proche de l'un ou de l'autre des GPU Kepler en fonction des jeux. Deux déclinaisons sont pour l'instant prévues :
- GTX 750 Ti : GPU à 1085-1163 MHz, 5 SMX actifs, GDDR5 128 bits à 5,5 Gbps
- GTX 750 : GPU à 1085-1163 MHz, 4 SMX actifs, GDDR5 128 bits à 5,1 Gbps
Le niveau de fréquence GPU est comparable à la génération précédente, avec un léger mieux du fait d'un boost qui était absent des 650 et 650 Ti. Côté mémoire on est à des niveaux comparables à ces deux solutions et en dessous d'une 660 qui dispose de mémoire 6 Gbps. Nvidia a probablement intégré des PHY GDDR5 plus simples et à la fréquence maximale limitée mais moins gourmands. Car c'est bien sur le point de l'efficacité énergétique que les nouvelles venues devraient se distinguer.
Les GTX 750 et 750 Ti seront respectivement plus rapides que les GTX 650 et 650 Ti, mais la GTX 660 et son GK106 restera intouchable alors même qu'elle n'est pas déclinée dans la gamme GeForce 700. Assisterons-nous à un renommage de celle-ci en 750 Ti Boost ?
AMD semble assez bien paré pour contrer cette offensive, les GTX 750 et 750 Ti ne feront sauf surprise que se repositionner face à l'offre R7 260 et 260X qui met à mal les GTX 650 Ti. Une Radeon R7 250X serait toutefois à l'étude afin de combler le "trou" entre R7 250 et R7 260X, cette dernière étant environ 35% plus rapide pour 20 € de plus.
AMD Catalyst 14.1 Beta avec Mantle en ligne !
AMD vient de mettre ligne les très attendus pilotes Catalyst 14.1 beta qui sont les premiers à supporter l'API Mantle. Pour utiliser cette API, il faut bien entendu une application la supportant, c'est le cas de Battlefield 4 avec son dernier patch ou encore de la démo Star Swarm disponible sur Steam .

Pour rappel, les GPU les plus anciens en GCN 1.0 n'obtiendront que des gains limités avec cette première version sous Battlefield 4, en attendant des optimisations promises par AMD. Ce sont donc les Radeon HD 7790, Radeon R7 intégrés dans les APU, les R7 260, 260X et surtout R9 290 et 290X qui profiteront le plus de gains, plus particulièrement quand la limite de performance se situe au niveau du CPU.
De nombreux confrères ont passé leur week end à tester Mantle afin de fournir une première analyse de performances, la plus intéressante étant pour nous celle de PClab.pl que nous avons commenté ici. Avec une R9 290X en 1080p Ultra, Mantle apporte jusqu'à 80% de gain sur les processeurs les plus modestes (Core i3, Phenom II X4, AMD A10, AMD FX-6) par rapport au mode Direct3D sur la même carte.
On notera au passage qu'en D3D les performances obtenues sur une carte Nvidia sont nettement supérieures, de l'ordre de 25 à 35%, à celles en D3D sur GPU AMD, toujours en cas de limite liée au CPU. Mantle fait bien entendu plus que combler cet écart avec des performances accrues de 40 à 50% par rapport à une carte Nvidia en D3D, ce qui reste énorme, mais on ne peut que regretter ces performances plus faibles avec les pilotes AMD en D3D sous Battlefield 4. Pour remettre ce gain en perspective, il s'agit en gros de celui enregistré par Intel sur les Core i7 4 cœurs entre les premiers Nehalemen de fin 2008 et les derniers Haswell de mi 2013 !
Pour le téléchargement des 14.1 beta et les notes de version, rendez-vous sur cette page ! En plus de Mantle ces pilotes apportent la gestion du Frame pacing en CrossFire en 4K et multi-écrans pour les GPU antérieurs à Hawaii (ce dernier n'en as pas besoin) sous DX10 et DX11, en attendant un support sous DX9 et OpenGL.
AMD Mantle arrive, patch pour BF4 à 10h !
Enfin ! Après quelques mois d'attente, la première version de l'API graphique Mantle est en approche avec un support intégré aux Catalyst 14.1 beta, un patch pour Battlefield 4 et la démo technique StarSwarm.

RappelDévoilée fin septembre lors de la présentation du GPU Hawaii et des Radeon R9 290/290X, l'API graphique propriétaire Mantle s'est fait quelque peu attendre. Il était au départ question de l'arrivée fin décembre d'un patch dédié pour Battlefield 4, EA-DICE s'étant investi dans le développement de Mantle, mais celui-ci a finalement été reporté d'un mois. Le délai n'est pas réellement lié à Mantle, même si tant AMD qu'EA-DICE ont eu un peu plus de temps pour peaufiner son implémentation, mais plutôt aux nombreux bugs qui ont affectés ce jeu et dont la prise en charge était prioritaire.
Les récentes rumeurs qui mentionnaient un nouveau report d'un mois étaient sans fondement et c'est aujourd'hui que débarque le support officiel de Mantle ainsi qu'un patch pour Battlefield 4 préparé par EA-DICE et la démo technique d'Oxide Games : StarSwarm.

Pour rappel, Mantle est une API graphique tout comme Direct3D ou encore OpenGL. Elle s'en démarque par un niveau d'abstraction différent qui propose un compromis orienté vers plus de liberté pour les développeurs et plus de performances, principalement en réduisant le surcoût CPU du traitement des commandes graphiques au niveau des API et des pilotes. Pour plus de détails à son sujet :
APU13: AMD Mantle : premiers détails
APU13: Frostbite & Mantle: proche de la PS4? 15 jeux...
APU13: Oxide fait exploser la limite CPU avec Mantle
Mantle est globalement une API de plus bas niveau que Direct3D et OpenGL, mais il ne s'agit pas de programmer le GPU dans un langage assembleur barbare, les shaders restent d'ailleurs identiques à ceux de Direct3D. Tout l'héritage et l'aspect rétrocompatibilité de ces API les ont alourdies, notamment en imposant de nombreuses vérifications à chaque commande pour s'assurer qu'elle respecte bien tout un tas des paramètres dont certains n'ont plus aucune base technique sur les GPU modernes.
Mantle profite pleinement de l'architecture unifiée des GPU GCN (depuis les Radeon HD 7000) et du support d'une mémoire virtuelle unifiée pour remettre l'API à plat et la simplifier autant que possible. Sous certains aspects, cela simplifie le travail des développeurs mais leur transfère une plus grande part de responsabilité en ce qui concerne la robustesse de leur moteur graphique.
Les gains principaux en termes de performances sont à chercher du côté CPU, à travers ces quatre points :
- Low-overhead validation and processing of API commands
- Explicit command buffer control
- Close to linear performance scaling from recording command buffers onto multiple CPU cores
- Reduced runtime shader compilation overhead
En d'autres termes, Mantle permet de réduire le coût CPU du rendu graphique et de mieux utiliser les CPU multicores pour le traitement de ce dernier. Des gains sont également possibles à travers une utilisation plus efficace du GPU :
- Reduction of command buffers submissions
- Explicit control of resource compression, expands and synchronizations
- Asynchronous DMA queue for data uploads independent from the graphics engine
- Asynchronous compute queue for overlapping of compute and graphics workloads
- Data formats optimizations via flexible buffer/image access
- Advanced Anti-Aliasing features for MSAA/EQAA optimizations
Il va cependant falloir plus de temps pour que les développeurs en tirent parti, soit parce que cela demande encore pas mal de recherche soit parce que cela correspond à des cas qui sont encore peu courants tels que le traitement simultané de tâches de types graphique et compute.
AMD insiste bien sur le fait que Mantle n'est pas sa vision de choses imposée aux développeurs mais bien une réponse à une demande de leur part. AMD indique travailler sur Mantle depuis 3 ans en étroite collaboration avec EA-DICE qui développe le Frostbite Engine exploité notamment dans Battlefied 4. La version alpha de Mantle, qui sert de base aux deux exemples rendus disponibles aujourd'hui, a ensuite été proposée à une poignée de développeurs dont Oxide Games. AMD fait même référence à un "consortium Mantle", laissant penser que les prises de décisions à son sujet se font au moins en partie par les développeurs.
Mantle reste une API propriétaire, actuellement spécifique aux Radeon, mais elle a été conçue pour pouvoir être étendue à d'autres architecture si nécessaire. Nous estimons cependant nulles les chances que Nvidia accepte de rejoindre une initiative d'AMD et/ou que ce dernier ne pose pas des conditions difficiles à accepter.
Les pilotes Catalyst 14.1 betaTout d'abord, AMD s'apprête à distribuer ce qui permet à Mantle de fonctionner, soit un pilote qui intègre son support : les Catalyst 14.1 beta. Initialement ce pilote devait être rendu public ce matin à 6h. AMD nous a indiqué hier soir qu'il y aurait probablement un retard de quelques heures mais s'est ravisé ce matin : suite à des problèmes de dernière minute la sortie du pilote prévu est annulée et un nouveau est en préparation. AMD promet ce pilote rapidement pour la presse, peut-être aujourd'hui, mais il ne sera rendu public que 24h plus tard. Vous pourrez alors les télécharger via ce lien :
Catalyst beta
Au niveau de l'implémentation, si toutes les pistes étaient sur la table au départ, AMD a opté pour l'intégration classique d'un pilote Mantle dans ses pilotes Catalyst, en opposition, par exemple, à l'intégration d'une DLL directement dans les jeux. Nous avions au départ pensé que cette solution serait proposée par AMD pour éviter qu'une mise à jour des pilotes ne vienne modifier le comportement de Mantle et poser un problème dans certains jeux.
AMD nous explique cependant que Mantle est une API tellement simple qu'il n'y a pas de changement de comportement significatif possible après une mise à jour du pilote qui servira plutôt à ajouter des fonctionnalités ou à optimiser les performances. Pour s'assurer qu'un développeur ne construise pas son code autour d'un bug, ce qui pourrait alors poser problème une fois ce bug corrigé, Mantle intègre directement dans l'API ce qu'AMD appelle le "validation layer". En plus d'être fonctionnel, le code des développeurs devra se conformer aux exigences de ce "validation layer" pour que l'application puisse passer au stade de production.
Ces Catalyst beta intègrent une version alpha de Mantle qui est accompagnée de plusieurs limitations :
- Pas de support direct de CrossFire X
- Pas de support des plateformes Enduro / PowerXpress
- Support limité des GPU GCN "1.0"
Le support des plateformes Enduro viendra plus tard, tout comme des facilités d'utilisation du multi-GPU. En attendant, les développeurs restent libres d'implémenter eux-mêmes le multi-GPU, ce que permet de faire Mantle, par ailleurs avec des possibilités d'optimisation plus poussées. AMD publiera et actualisera la liste des limitations sur cette page :
Mantle Known Issues
Rappelons qu'AMD a fait évoluer légèrement son architecture GCN, notamment en y intégrant un support complet de la mémoire unifiée virtuelle. Celles-ci étant à la base de l'API Mantle, ces GPU plus récents se trouvent avantagés et AMD a optimisé en priorité pour le cas de figure qui leur correspond. Ces GPU, que nous qualifions de GCN "1.1", sont Bonaire, Hawaii et Kaveri et correspondent à ces produits :
- Radeon HD 7790
- Radeon R7 260/260X
- Radeon R9 290/290X
- APU A-Series 7000
Les autres GPU GCN, niveau "1.0", se contentent d'un support partiel de la mémoire unifiée, suffisant selon AMD pour une compatibilité totale avec Mantle, mais il faudra probablement un peu plus de travail pour en finaliser la prise en charge optimale. Ces GPU, Oland, Cape Verde, Pitcairn et Tahiti sont compatibles avec cette version de Mantle mais les gains de performances seront limités dans Battlefield 4. AMD précise que ces produits représentent la prochaine priorité sur sa liste et que des optimisations leurs seront dédiées dans de futurs pilotes. Cela concerne ces cartes graphiques :
- Radeon HD 7700/7800/7900 (sauf 7790)
- Radeon HD 8000 OEM
- Radeon R9 270/270X/280X
- Radeon HD 7700M/7800M/7900M
- Radeon HD 8000M
- Radeon R5 M230, R7 M265, R9 M290X
A noter que ces pilotes Catalyst 14.1 beta apportent, enfin, le support du frame pacing (cadence d'affiche régulière en multi-GPU) pour les résolutions supérieures au 1600p pour l'ensemble des cartes graphiques ainsi que pour les APU Kaveri couplées à une Radeon R7 250. Ces pilotes incluent également le support de la HSA pour Kaveri.
Patch Mantle pour Battlefield 4Selon les informations fournies par AMD, EA-DICE va publier à partir de ce matin à 10h une mise à jour pour Battlefield 4 qui apporte, en plus du moteur de rendu Direct3D, un moteur de rendu Mantle. Nous n'avons pas pu avoir accès en avance à ce patch et tâcherons donc de le tester dans la journée. En attendant, voici ce qu'indique AMD concernant les performances :
- Gains de 41% pour une Radeon R9 290X sur un A10-7700K en 1080p Ultra AA4x
- Gains de 40% pour une Radeon R9 290X sur un A10-7700K en 1600p Ultra AA4x
- Gains de 3% pour une Radeon R7 260X sur un Core i7-4960X en 1080p Ultra FXAA
- Gains de 1% pour une Radeon R7 260X sur un Core i7-4960X en 1600p Ultra FXAA
AMD parle ensuite de gains moyens d'un peu plus de 10% en mélangeant des résultats obtenus sur Radeon R9 290X et Radeon R7 260X avec différents CPU. Un chiffre qui ne veut pas dire grand-chose compte tenu des écarts observés dans les situations données ci-dessus.
Cela confirme donc bien que les gains sont à chercher du côté CPU et non du côté GPU. Ce n'est pas une surprise, EA-DICE l'ayant indiqué dès le départ en précisant que les optimisations au niveau des performances GPU étaient toujours à l'état de R&D.
Battlefield 4 intègre le support de CrossFire X directement au niveau de son moteur. AMD précise malheureusement que la stabilité n'est pas parfaite et que le frame pacing n'est pas fonctionnel. En d'autres termes pour le multi-GPU, il faudra encore patienter un petit peu. Eyefinity est par contre fonctionnel à l'exception des configurations de type 5x1 dans lesquelles les écrans sont en mode portrait.
Mise à jour 10h30 : la mise à jour de Battlefield 4 est arrivée comme prévue. Une option dans les paramètres graphiques permet de passer de Direct3D à Mantle si cette API est supportée par le système :

Vous pourrez retrouver quelques informations de plus sur ce patch ainsi que quelques mesures de performances dans le blog de Johan Andersson , le directeur technique du moteur Frostbite.
Démo StarSwarmStarSwarm est une démo proposée par Oxide Games tirée d'une scène de test exploité en interne pour le développement du moteur Nitrous qui a été pensé pour pouvoir gérer des immenses champs de bataille et donc de très nombreux éléments. Augmenter le nombre d'éléments fait exploser le surcoût au niveau des API classiques, ce qui fait du moteur Nitrous et de StarSwarm un bon exemple de la différence énorme que peut faire Mantle, AMD annonçant des performances pouvant être jusqu'à 4x supérieures en cas de limite CPU.

L'aspect graphique de la démo est relativement basique mais correspond à un cas réaliste, selon ses développeurs, de simulation spatiale dans laquelle plusieurs milliers d'unités s'affrontent. De quoi mettre à genoux les plus gros CPU dans la version Direct3D alors qu'un CPU modeste peut encaisser la charge sans trop de problème dans la version Mantle.
StarSwarm devrait être disponible publiquement et gratuitement à 21h. Ni le support d'Eyefinity, ni celui de CrossFire X ne seront de la partie, cela viendra dans une future version de la démo. A l'heure où nous écrivons ces lignes, nous disposons d'une version presse de la démo… mais pas encore des pilotes Catalyst 14.1 beta qu'AMD semble fignoler jusqu'à la dernière minute.
Un début et puis ?AMD indique qu'il ne s'agit que d'un début, que des premiers pas de Mantle alors que de nombreux chantiers restent ouverts. Le spécialiste des technologies graphiques promet ainsi progressivement plus de performances et le support de plus de jeux, 15 sont par exemples prévus sur base du Frostbite 3. En attendant, il reste bien entendu à évaluer les gains réels de ces débuts, ce que nous ferons dès que possible.


