NVIDIA GeForce 6800 vs ATI Radeon X800, Round 2

Publié le 03/09/2004 par
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Matériel de test
Pour ce test, nous avons utilisé la configuration suivante :

- ASUSTeK P4C800-E Deluxe
- Intel Pentium 4 3.4E GHz
- 2x512 Mo DDR PC3200 en 2-3-3-8
- Windows XP SP1 Français
- DirectX 9.0c

Pour ce qui est des drivers, nous avons utilisé les derniers disponibles officiellement à ce jour, à savoir les ForceWare 61.77 pour NVIDIA, et les Catalyst 4.8 et 4.9b (pour Doom III) chez ATI. Nous testé les cartes suivantes : Radeon 9800 XT, Radeon X800 Pro, Radeon X800 XT PE, GeForce FX 5950 Ultra, GeForce 6800 GT et GeForce 6800 Ultra. A titre indicatif, nous avons également intégré les performances du GeForce 6800 classique.

Si les GeForce 6800 Ultra et les ATI Radeon X800 XT PE étaient des cartes de référence de chez NVIDIA et ATI, il n´en était pas de même pour les GeForce 6800 GT et ATI Radeon X800 Pro. Nous avons pu en effet mettre la main sur deux exemplaires vendus tous deux par MSI.


Les deux cartes sont livrées avec 3 jeux (Prince Of Persia The Sands Of Time, Uru Ages Beyond Myst, XIII) ainsi que les logiciels InterVideo dédiés à la lecture et la création de DVD (WinDVD et WinDVD Creator Plus) et des utilitaires (Photoshop Album SE, 3D Album, RestoreiIT et VirtualDrive). On trouve également au sein du bundle un câble S-Video ainsi qu’un adaptateur DVI vers VGA.

Si MSI s’est contenté pour sa RX800Pro de suivre le design de référence de ATI qui ne souffre il est vrai que de très peu de reproche, il a modifié celui de NVIDIA pour un refroidissement fait maison sur la 6800GT. Le radiateur est ainsi composé de cuivre et est surmonté d’un ventilateur que l’on peut régler entre 2800 tpm et 4000 tpm, ce dernier réglage n’étant utile qu’en cas d’overclocking. En pratique, la NX6800GT est plus bruyante au repos ou en charge moyenne, la RX800 Pro étant peu bruyante dans ces conditions, mais c’est la RX800Pro qui est la plus bruyante en plein exercice, le ventilateur accélérant dans ce cas sur le design de référence d’ATI. Dans les deux cas cela reste raisonnable.
Protocole de test
Pour les tests, le filtrage anisotrope était activé dans quasiment tous les cas via les drivers, ce qui implique que toutes les optimisations sont activées chez ATI (notamment le filtrage bilinéaire sur les autres textures que celles de niveau 1) mais aussi chez NVIDIA pour un comparatif équitable. Seul Doom III fait exception à la règle. En effet, le réglage interne de Doom III pour le filtrage anisotrope et très précis et ne l’active que pour les textures sur lesquelles il est nécessaire ou non. Ce n’est pas le cas lorsque l’on force le filtrage via le driver, ce qui entraîne une forte baisse de performance pour une qualité qui n’augmente pas notablement.

Du côté de l’anti crénelage, il était également activé dans via les drivers, mais sachez que l’activation via l’anti crénelage ou via le jeu n’entraîne pas de différence de performances ou de qualité. L’exception à cette règle est Far Cry : en effet chez NVIDIA, le réglage d’anti crénelage ne donne rien pour ce jeu, celui-ci étant désactivé du fait d’un problème de performances lorsque l’on passe par cette méthode.

Il faut en fait activer l’anti crénelage directement dans le jeu, faute de quoi on se trouve si l’on ne fait pas attention avec une comparaison entre ATI avec anti crénelage d’un côté et NVIDIA sans anti crénelage de l’autre. Forcément, un tel graphique de performances avantagerait forcément NVIDIA si l’on ne fait pas attention à ce fait, et certains de nos confrères se sont déjà fait malheureusement prendre au « piège » sans s’en rendre compte.

En ce qui concerne les jeux de notre protocole de test, nous avons procédés à quelques modifications. La première est l’abandon de Unreal Tournament 2003 pour Unreal Tournament 2004. Nous utilisons une démo enregistrée par nos soins en CTF sur une des nouvelles maps du jeu afin de mesurer les performances des cartes.

Far Cry est toujours présent, mais nous sommes désormais passé au patch 1.2. Sacrilège me direz vous, ce patch a été mis en ligne puis retiré par l’équipe de Crytek ! Toujours est-il que nos tests n’ont pas démontré de problème notable sur ce patch. Il est même mieux du côté graphique, avec notamment un path pour GeForce qui est moins agressif au niveau des shader en précision partielle, au contraire du patch 1.1 qui entraînait des différences de qualité notables sur certains shaders.

Le patch 1.2 offre en sus la possibilité d’activer les shaders 2.0B ou 3.0 pour X800 et 6800 afin de disposer de shader plus long capables de traiter 3 à 4 lumières dynamiques en une passe (3 pour le 2.0B, 4 pour le 3.0), contre 1 pour les shaders 2.0 classiques. Ce type de lumière est plutôt présent en intérieur, c’est pourquoi nous avons également modifié notre enregistrement de test. Ce dernier est effectué sur une nouvelle map et est composé aux deux tiers d’extérieurs et au tiers d’intérieurs, ce qui nous semble représentatif de Far Cry.

Tomb Raider : Angel Of Darkness est abandonné au profit du tout dernier né des FPS, à savoir Doom III. Il faut noter que nous n’utilisons pas la démo intégrée à ce jeu pour nos tests mais une fait maison, ceci afin d’éviter des drivers qui auraient pour but principal d’augmenter les performances dans cette démo en particulier.

IL-2 Sturmovik Forgotten Battles est toujours de la partie, mais nous sommes cette fois ci passé à la vitesse supérieure avec l’addon Ace Expansion Pack. Au menu du jour, on notera l’apparition de Shader 2.0 pour l’eau lorsque l’on utilise le réglage graphique Perfect / Maximal pour le paysage. Cette option étant assez gourmande, nous avons intégré les tests avec et sans, le tout dans un nouvel enregistrement crée par Michel Vibert que nous remercions.

Splinter Cell : Pandora Tomorrow, Warcraft III, Colin Mc Rae Rally 04 et Fifa 2004 restent présents, avec pour la plupart d’entre eux de très légères modifications au niveau des scènes de test afin de faciliter nos benchmarks. L’intégration de Half Life 2 se fera lors de sa sortie étant donné que nous n’avons pas trouvé opportun dans le cadre d’une suite de test représentant les performances dans les jeux d’intégrer le mode benchmark / démo technologique de Counter Strike : Source Beta. Dès que Half Life 2 sera disponible nous l’intégrerons via un enregistrement qui sera effectué par nos soins.
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