Le Fillrate

Filtrage
Voici les trois méthodes les plus utilisées :
- Le Point Sampling (ou Pick Nearest), technique la plus simple, fait correspondre un Pixel à un Texel suivant ses coordonnées (méthode utilisée en soft ou par la Playstation). Visuellement pas terrible, cela se traduit par de gros blocs de pixels identiques lorsque l’on s’approche des murs par exemple.
- Le Bilinear filtering (ou Linear) effectue une interpolation à partir d’un carré formé par 4 Texels. Il faudra donc lire 4 Texels pour rendre un pixel en bilinear filtering. Cette méthode, introduite par la Voodoo 1, élimine le principal défaut du Point Sampling en créant une sorte d‘ effet de floue.
- Le Trilinear filtering (ou linear mip map linear) est tout simplement un Bilinear effectué sur 2 mip maps adjacents. Il faudra donc lire 8 Texels pour rendre un pixel en trilinear filtering. L’énorme avantage du trilinear sur le bilinear est d’adoucir les transitions entre les différents mip map.
Image d’une texture mip mappée |
De 128*128 Pixels ... à 1x1 Pixels |
Note : Lorsqu´un polygone est plus petit que la texture qui doit lui être appliquée, des effets de scintillement indésirables peuvent apparaître. Pour résoudre ce problème, on utilise le Mip Mapping. Une même texture est stockée sous plusieurs résolutions appelés mip maps, et selon l´éloignement du polygone on utilise le mip map adapté.
Multitexturing
Au lieu d’utiliser une seule textu
re, on peut décider d’en appliquer plusieurs pour créer des effets de lumière par exemple.Exemple de multitexturing | ||||
![]() | + | ![]() | = | ![]() |
Dans cet exemple, 2 textures sont mélangées (blending) mais rien n’empêche d’en utiliser 3, 4, voir plus … Bien évidemment, plus on augmente le nombre de textures, plus on utilise de Texels. Voici les mode de multitexturing les plus fréquemment utilisées par les développeurs :
- Single Texturing : tous les jeux DX5 (Incoming, Moto Racer…)
- Dual Texturing : Introduit par DX6 mais surtout par Quake II (Expendable,…)
- Tri & Quad Texturing : Bientôt utilisé par les développeurs…
Voici donc la consommation de Texels suivant le filtrage et le mode de texturing :
- Il faut lire 4 Texels pour rendre un single bilinear textured pixel
- Il faut lire 8 Texels pour rendre un single trilinear textured pixel
- Il faut lire 8 Texels pour rendre un dual bilinear textured pixel
- Il faut lire 16 Texels pour rendre un dual trilinear textured pixel
- Il faut lire 16 Texels pour rendre un quad bilinear textured pixel
- Il faut lire 32 Texels pour rendre un quad trilinear textured pixel


2 - Filtrage & Multitexturing
3 - Texel & Pixel Engine, Mesure du fillrate
4 - Architectures des chips, suite
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