Interview croisé des fabricants de chips 3D

Publié le 19/11/1999 par
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Pensez vous que la gestion du T&L est une de ses prochaines grandes évolutions ?

3dfx.gif (1784 octets)L´accélération T&L est certainement une bonne chose en tant que tel. La vraie question est de savoir si les moteurs T&L actuels sont performants. Les compagnies ayant choisi le chemin du T&L ont négligés certains aspects de la rasterization. De ce point de vue on peut s´interroger sur le choix du T&L …
L´autre problème est de savoir combien de temps il faut pour que les développeurs puissent réellement tirer profit du T&L. Il est inexact de dire que les jeux tireront automatiquement avantage du T&L s´ils sont écrits en OpenGL, car cela dépend beaucoup de la manière dont le jeu est écrit . Et naturellement aucun jeu actuel DirectX ne peut tirer profit du matériel T&L. A l´heure où nous parlons il y a un nombre vraiment très limité de titres qui tireront parti du T&L dans un avenir proche.
Le plus excitant avec notre prochaine technologie, le T-Buffer avec son full-scene anti-aliasing, est qu´elle améliorera chaque jeu actuel. Chacun des quelques 500 titres fonctionnant avec les produits 3dfx seront automatiquement améliorés. C´est vraiment un point très important pour les consommateurs, car ils pourront voir des résultats immédiats en utilisant le T-Buffer, contrairement aux consommateurs prenant la décision malheureuse d´acheter certains des autres produits qui offrent le T&L sans nouveaux dispositifs de rasterization, car ces derniers seront forcés d´attendre un certain temps avant qu´une poignée de nouveaux titres tirent profit du T&L.

ati.gif (2639 octets)En effet, l´implémentation complète de la géométrie (Transform, Clipping & Lighting) est assurément une des prochaines grandes évolutions des processeurs graphiques. L´élément conditionnant l´utilité effective du T&L pour un processeur 3D, 2D et vidéo est la prise en compte de ces nouvelles fonctionnalités par les API (Application Programing Interface). Ce sera le cas vers la mi-2000 quand la majorité des applications et des jeux 3D sortant sur le marché sera programmé pour en tirer profit (DirectX et OpenGL).

matrox.gif (2900 octets)La technologie "Transform and Lighting" est une des grandes étapes parmi quelques-unes. Le soutien T&L des jeux électroniques progresse plus lentement, mais sûrement. Toutefois, je ne crois pas que nous verrons un soutien généralisé de cette caractéristique avant la deuxième moitié de l’an 2000. Les développeurs auront besoin de beaucoup de temps pour surmonter toutes les difficultés auxquelles ils se buteront pour intégrer cette technologie à leurs moteurs graphiques en vue d’ajouter le soutien T&L à leurs jeux. Entre-temps, vous serez témoins du soutien de d’autres caractéristiques irrésistibles comme la technologie Environment-Mapped Bump Mapping, qu’on peut aisément intégrer à un jeu et qui est plus au point. Je prédis que ce Noël-ci verra peu de jeux électroniques avec soutien T&L. Par contre, il y a plusieurs jeux sur le marché qui supportent la technologie "Environment-Mapped Bump Mapping", comme DrakandePsygnosis/Surrealet Descent 3 de Interplay/Outrage.Des douzaines d’autres seront disponibles pour Noêl, tels Slave Zero de Infogrames/Accolade et BattleZone 2 de Activision/Pandemic. Le soutien de Environment-Mapped Bump Mapping se maintiendra au début de l’an 2000 et ce n’est que dans la deuxième moitié de l’année que le soutien T&L deviendra généralisé et coexistera paisiblement avec la technologie Environment-Mapped Bump Mapping .

nvidia.gif (2141 octets)Pour Nvidia, il est clair que le T&L est une étape majeure qui enthousiasme aussi bien les développeurs que les utilisateurs finaux. Il a été integré a DirectX 7 et c´est une fonction indispensable à tout joueur qui compte garder son matériel plus de 6 mois. Une quinzaine de jeux T&L sortiront d´ici la fin de l´année dont Quake3, Messiah, Flanker 2, Demolition Racer, Soldier of Fortune, Evolva, Shadowman, Test Drive 6, Midnight GT, et Colin McRae Rally 2. Enfin, pour définitivement vous convaincre, sachez qu´environ 95% des jeux de Noël 2000 seront DX7 T&L, 3% DX8 et 2% OpenGL. C´est donc incontestablement une tendance lourde du marché.

s3.gif (1886 octets)Oui, mais cela prendra quelque temps. Le Fill Rate est le point le plus important à ce jour. Néanmoins, étant donné que les jeux utilisent des modèles d´intelligence artificielle et de physique de plus en plus sophistiqués, le T&L sur le chip graphique est quelque chose de vital.

HardWare.fr : Personnellement je pense que le T&L est une bonne chose. Le processeur est déchargé de 20 à 30% de son travail, ce qui permet d´augmenter la complexité de l´IA, du moteur physique … ou tout simplement d´augmenter le réalisme des jeux en augmentant le nombre de polygones.
Bien sûr, la grande question est de savoir si il vaut le coup à l´heure actuelle … et donc si le GeForce 256 vaut le coup. Personnellement, je pense que la question ne se pose pas. En effet le GeForce 256, du moins dans sa version DDR SDRAM, offre les meilleures performances, et de loin, même en hautes résolutions. Fillrate et bande passante mémoire plus importants … support du T&L … je pense que le choix est vite fait, non ?
 

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