3D Mark 2003
Publié le 11/02/2003 par Marc Prieur


3D Mark 2003 devrait être d’ici quelques minutes disponible en téléchargement sur plusieurs mirrors à travers le monde. Cette mouture 2003 est clairement placée sous le signe de l’avenir, puisqu’à l’exception du premier test "jeu" les scènes sont exclusivement faites à partir de pixel & vertex shaders.

Comme sous 3D Mark 2001, 3D Mark 2003 vous donne un score final basé sur 4 tests "jeux". Ce score est obtenu par la formule suivante : 3DMark score = (GT1fps * 7.3) + (GT2fps * 37) + (GT3fps * 47.1) + (GT4fps * 38.7) (le coefficient de la première scène DX7 est assez faible, mais il est compensé par un fps moyen bien plus élevé).



Le premier test jeu est Wings of Fury. C’est le plus léger des 4, et il est d’ailleurs le seul à fonctionner sur une carte DirectX 7, même si la gestion des polygones se fait via des vertex shaders 1.1 qui sont pris en charge soit par le CPU soit par la carte graphique selon les fonctionnalités hardware de cette dernière. Cette scène comporte peu de polygones et la plupart des objets sont à l´arrière plan et n´utilisent qu´une texture, au contraire des avions qui utilisent 4 niveaux de textures (une texture de couleur, une gloss map et deux cube map pour l’éclairage et la réflexion). Ce jeu représente une attaque d’un escadron de bombardiers alliés par la DCA et les chasseurs allemands en 1944.



Le second test jeu est Battle of Proxycon. Cette fois on passe à DirectX 8 pour les Pixel Shaders, qui sont de type 1.1 ou 1.4 selon votre carte graphique. Bien entendu avec des PS 1.4 le rendu sera plus rapide, puisque certains effets seront effectués en 1 passe contre 3 en PS 1.1. Les lumières sont générées dynamiquement via les Stencil Buffer, et l’intérieur du vaisseau comme les personnages sont composés de 3 textures (texture de base, reflectivity map et normal map). Cette scène, qui fait un peu penser à Doom III de par certains aspects, représente l’attaque du vaisseau spatial dont vous êtes le défenseur.



Le troisième test jeu, Troll’s lair, est assez similaire au test 2 de part sa conception. Il est en effet également de type DirectX 8 et fait donc appel aux vertex shaders 1.1 ainsi qu’aux pixel shaders 1.1 ou 1.4.



Le dernier test "jeu" est le plus avancé technologiquement parlant. Mother Nature, qui fait bien entendu penser au test Nature de 3D Mark 2001, est le seul à exploiter DirectX 9. Chaque feuille est animée à l’aide de VS 2.0, alors que ce sont des VS 1.1 qui s’occupent de l’herbe. La surface du lac est effectuée via des PS 2.0 (6 map !), tout comme le ciel alors que pour le sol on passe par des PS 1.4.
Voilà donc pour les tests qui rentrent en compte dans l’indice global de 3DMark03. FutureMark nous propose également des tests synthétiques. Le CPU Test tout d’abord, qui utilise les scènes 1 & 3 à la différence près qu’elles sont lancées en 640*480 et avec les vertex shaders forcés en software. On retrouve bien entendu un test de fillrate, qui fonctionne en single comme une multi texturing.




En ce qui concerne les tests spécifiques aux shaders, 3DMark03 propose trois tests. Le premier, destiné aux vertex shaders, met en scène 30 trolls composés de 5500 polygones chacun. Ils sont habillés par des PS 1.1 en 4 passes, ce qui est assez bizarre : on aurait préféré un test moins beau mais qui teste uniquement les VS. Il est à noter que FutureMark ne donne aucun détail sur les VS utilisés. Le second test est également destiné au test des VS, mais cette fois-ci la charge processeur est plus importante du fait de l’utilisation d’un moteur physique. Cela permet notamment de démontrer l’intérêt d’un support des VS en hardware, puisqu’il est possible de forcer l’utilisation des VS software dans la version Pro. Pour en finir avec les tests dédiés à la carte graphique on a droit à un test pixel shaders 2.0, qui sont utilisés pour créer des textures procédurales (marbre sur l’éléphant et le rhinocéros, et bois pour le plateau). On regrettera que ce test n’utilise pas plus de shaders différents.
3DMark03 intègre également un test ... sonore ! En effet, il lance la première scène sans son ... puis avec 24 sources sonores 3D et enfin avec 60 sources, ce qui permet de mesurer l’impact sur les performances globales. Le moteur sonore est celui de FMOD, et il est compatible DirectSound3D mais également EAX 2 & 3, et il d’ailleurs dommage que FutureMark ne propose pas de test dans ces deux derniers modes.

Les limitations de la version standard sont assez nombreuses. La version Pro, payante, permet de configurer le logiciel, que ce soit au niveau de la résolution (1024*768 32 bits par défaut) ou des effets (anisotropic, FSAA) ou au niveau des tests a effectuer (tous par défaut). Elle fournit en sus des outils supplémentaires tels qu’une scène permettant de voir la qualité des différents filtrages.



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