ATI Radeon 9700
Publié le 18/07/2002 par Marc Prieur

DirectX 9.0 inside

Les Vertex Shaders 2.0 sont une évolution des 1.1. Ils disposent notamment d´un nombre d´instructions de type assembleur plus nombreuses, puisqu´elles passent à 256. De plus, les Vertex Shaders sont plus flexibles, avec l´ajout de conditions, de boucles, de saut ou encore de sous-routines. Cela devrait permettre aux développeurs d´avoir une plus grande liberté dans la création de leurs effets. La shaders peuvent également être bien plus complexes, puisqu´ils peuvent atteindre 1024 instructions contre 128 auparavant.

La grosse innovation apportée par les Pixel Shaders 2.0, c´est la précision des données. En effet, alors que l´on travaillait avec des entiers codés sur 32 bits jusqu´alors, il sera désormais possible d´avoir une précision de 128 bits et des nombres réels (à virgule donc), ce qui permet d´éviter les pertes de précision lors de multiples calculs internes. Il est à noter que le frame buffer reste pour sa part 32 bits. Toutefois, comme chez Matrox, un mode 10:10:10:2 est disponible. Ce dernier permet de passer de 256 à 1024 nuances sur chacun des canaux RGB, aux dépens du canal de transparence qui passe à 2 bits.
La complexité de ces shaders est également revue à la hausse. Ainsi, il est possible avec DirectX 9 d´avoir un shader utilisant 16 textures, 32 instructions de texture et 64 instructions de couleurs. Pour rappel, avec DirectX 8.1 il fallait se contenter de 6/8/8, et avec DirectX 8 de 4/4/8.
Bonne nouvelle pour Matrox, l´adoption du Displacement Mapping par ATI a été plus rapide que celle de l´EMBM. En effet, le Radeon 9700 supporte d´ores et déjà cette fonction qui marche comme l´EMBM à partir d´une Bump Map, à la différence près que cette fois cette Bump map, appelée Displacement map n´est pas utilisée pour simuler un relief mais bel et bien pour donner du relief aux objets 3D ! Le support de la tesselation dynamique (objets plus ou moins détaillés selon leur éloignement) est également présent.
Il est à noter qu´en attendant l´arrivée de l´OpenGL 2.0, qui est encore en cours de définition, le support de ces nouvelles fonctionnalités en OpenGL se fera via des extensions propriétaires.


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